<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Spielbasiertes Lernen &#8211; Clearing House Unterricht</title>
	<atom:link href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.clearinghouse.edu.tum.de</link>
	<description>TUM School of Social Sciences and Technology</description>
	<lastBuildDate>Tue, 21 Oct 2025 13:56:48 +0000</lastBuildDate>
	<language>de</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>Von Wettkämpfen zu Rollenspielen: Welche Gamification-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?</title>
		<link>https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/von-wettkaempfen-zu-rollenspielen-welche-gamification-kategorien-verbessern-lernergebnisse-am-meisten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Oct 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[einstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrstrategien]]></category>
		<category><![CDATA[Lernerfolg]]></category>
		<category><![CDATA[Lernergebnis]]></category>
		<category><![CDATA[Lernspiel]]></category>
		<category><![CDATA[MINT]]></category>
		<category><![CDATA[Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Unterricht]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.clearinghouse.edu.tum.de/?p=7258</guid>

					<description><![CDATA[Spielelemente im Unterricht, wie z. B.&#160;&#160;Abzeichen sammeln oder Herausforderungen meistern, können Strategien sein, um das Engagement und das Lernen der SchülerInnen zu fördern. Aber wirkt Gamification wirklich? Welche Kombination von Gamification-Elementen sollten Lehrkräfte wählen, um das Lernen am effektivsten zu fördern? Hat das Fach, die Bildungsstufe oder die Dauer des Gamification-Einsatzes einen Einfluss auf den [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spielelemente im Unterricht, wie z. B.&nbsp;&nbsp;Abzeichen sammeln oder Herausforderungen meistern, k&ouml;nnen Strategien sein, um das Engagement und das Lernen der Sch&uuml;lerInnen zu f&ouml;rdern. Aber wirkt <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> wirklich? Welche Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen sollten Lehrkr&auml;fte w&auml;hlen, um das Lernen am effektivsten zu f&ouml;rdern? Hat das Fach, die Bildungsstufe oder die Dauer des <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Einsatzes einen Einfluss auf den Erfolg? Diese Fragen werden in der Meta-Analyse von Dai und Kollegen (2025) &bdquo;Gamified learning impact: A meta-analysis of game element combinations on students&lsquo; learning outcomes&ldquo; behandelt. Glauben Sie zu wissen, welche Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen am effektivsten ist? Werfen Sie einen Blick auf unsere Kurzreview, um es herauszufinden.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 class="wp-block-heading" id="metaanalyse-im-uberblick-1">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p><strong>Fokus der Studie</strong>: Die Effekte auf die Lernergebnisse der Lernenden von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu &auml;hnlichen Lernaufgaben ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> und welche Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen das Lernpotenzial maximieren k&ouml;nnen</p>



<p><strong>Zielgruppe</strong>: Sch&uuml;lerInnen der K12 und Studierende<span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>



<p><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> hatte insgesamt einen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en positiven Effekt auf die Lernergebnisse der Lernenden (<em>d</em>&nbsp;= 0.57)</li>



<li>Die Effekte f&uuml;r kognitive Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) waren etwas gr&ouml;&szlig;er als f&uuml;r kompetenzbasierte Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.55) und affektive Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.44)</li>
</ul>



<p><strong>Weitere Befunde</strong>: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li>keine Wirkung f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en festgestellt, die nur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente aus der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; verwendeten&nbsp;</li>



<li>Wenn jedoch zus&auml;tzlich zu den &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; auch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente der Kategorie &bdquo;Herausforderung&ldquo; implementiert wurden, zeigten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en eine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Wirkung</li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zeigte in allen F&auml;chern einen positiven Effekt, jedoch waren die Effekte in den MINT-F&auml;chern <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;her</li>
</ul>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="einleitung">Einleitung</h3>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in der Bildung beinhaltet die Verwendung von <strong>Spielelementen und -merkmalen</strong> wie Punkten, Ranglisten, Fantasiefiguren oder geheimnisvollen Themen zur <strong>F&ouml;rderung des Lernens</strong> und der Beteiligung der Lernenden im Unterricht (Landers, 2014). &Auml;hnlich wie beim&nbsp;spielbasierten Lernen, bei dem mehrere Spielfunktionen vollst&auml;ndig in ein eigenst&auml;ndiges Lernspiel integriert werden (siehe&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/">Kurzreview 3</a> zu DGBL von Wouters et al., 2013), werden bei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> ein oder mehrere <strong>Spielelemente</strong> flexibler <strong>in Nicht-Spielkontexte</strong> wie Lernaufgaben oder Sch&uuml;lerprojekte eingebunden. </p>



<p>Dieser Aspekt erleichtert die Gestaltung und Entwicklung im Vergleich zu einem kompletten Spiel. Dar&uuml;ber hinaus deuten fr&uuml;here Untersuchungen<a href="https://www.deepl.com/en/translator#_msocom_2" target="_blank" rel="noopener"></a>&nbsp;darauf hin, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu traditionellen Ans&auml;tzen zu einem <strong>verbesserten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> </strong>f&uuml;hrt (siehe z. B.&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview 30</a> zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> von Bai et al., 2020).&nbsp;Es ist jedoch noch unklar, wie sich <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auf verschiedene Arten von<strong> Lernergebnissen </strong>auswirkt und welche <strong>Kombinationen</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen das Lernpotenzial maximieren. Ebenso ist unklar, ob <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in verschiedenen <strong>Fachbereichen</strong>, <strong>Lernphasen</strong> oder bei unterschiedlicher <strong>Anwendungsdauer</strong> &auml;hnliche Vorteile bietet.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="worum-geht-es-in-dieser-studie">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Dai und Kollegen (2025) untersucht die Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Vergleich zu traditionellem Lernen auf die <strong>kognitiven</strong> (z.B. Wissen, Wissenstransfer), <strong>kompetenzbezogenen</strong> (z.B. technische F&auml;higkeiten) und <strong>affektiven Ergebnisse</strong> (z.B. Einstellungen, &Uuml;berzeugungen) von <strong>Lernenden</strong>. Dabei wird genauer betrachtet, welche die effektivsten <strong>Kombinationen von Spielelementen</strong> f&uuml;r das Lernen sind und ob sich die Auswirkungen von Gamifizierung je nach Fachbereich, Lernphase oder Implementierungsdauer unterscheiden.</p>



<p>Daf&uuml;r analysieren die AutorInnen 37 (quasi-)experimentellen Studien, die zwischen 2013 und 2023 ver&ouml;ffentlicht wurden und insgesamt <strong>182 Effektgr&ouml;&szlig;en</strong> berichteten. Die eingeschlossenen Studien mussten die Ergebnisse der Lernenden zwischen einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> ohne und einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/interventionsgruppe-interventionsbedingung/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Siehe auch Experimentalgruppe Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang&hellip;" class="encyclopedia">Interventionsgruppe</a> mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen vergleichen, wobei ein oder mehrere Spielelemente in die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> integriert wurden.</p>



<p>Die Spielelemente in jeder der Studien wurden gem&auml;&szlig; dem Modell von <strong>Garris und Kollegen</strong> (2002) in <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien</strong> unterteilt:</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table><tbody><tr><td><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorie</strong></td><td><strong>Definitionen</strong></td><td><strong>Beispiele f&uuml;r Spielelemente</strong></td></tr><tr><td><strong>Regeln/Ziele</strong></td><td>Eine Reihe von Regeln f&uuml;r einen festen Kontext, die als Anleitungen f&uuml;r das Erreichen von (Lern-)Zielen und/oder Feedback zum Fortschritt dienen.</td><td>Punkte, Abzeichen, Fortschrittsbalken</td></tr><tr><td><strong>Herausforderung</strong></td><td>Aktivit&auml;ten, die &uuml;ber die aktuellen F&auml;higkeiten der Lernenden hinausgehen oder Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad.</td><td>Ranglisten, Wettk&auml;mpfe, progressive Schwierigkeitsgrade</td></tr><tr><td><strong>Fantasie</strong></td><td>Imagin&auml;re physische oder soziale Situationen, die in der Realit&auml;t nicht existieren.</td><td>Imagin&auml;rer Kontext und/oder imagin&auml;re Figuren, Fantasiethemen, Rollenspiel</td></tr><tr><td><strong>Geheimnis</strong></td><td>Unerwartete oder &uuml;berraschende Elemente, die gezielt die Neugier der Lernenden wecken, z.B. durch versteckte Inhalte oder Wendungen in der Handlung</td><td>Abenteuer-/Mystery-Handlung, &uuml;berraschende&nbsp;Wendungen, &bdquo;Geheime&ldquo; Level</td></tr></tbody></table></figure>



<p>Die Studien wurden dann in vier Gruppen eingeteilt, je nach <strong>Kombination</strong> der eingesetzten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Nur Regeln/Ziele (4 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung (18 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung + Fantasie (10 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung + Geheimnis (5 Studien)</li>
</ul>



<p>F&uuml;r jede Studie wurden au&szlig;erdem die <strong>Bildungsstufe</strong> (K-12 oder h&ouml;here Bildung), das <strong>Fachgebiet </strong>(Mathematik, Ingenieurwesen, Kunst und Geisteswissenschaften, Sozialwissenschaften oder andere) und die <strong>Dauer des Einsatzes</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> (von &bdquo;innerhalb eines Tages&ldquo; bis &bdquo;innerhalb eines Jahres&ldquo;) notiert.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="was-findet-diese-studie-heraus">Was findet diese Studie heraus</h3>



<p>Die Ergebnisse zeigten, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> insgesamt einen <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en positiven Effekt</strong> auf die <strong>Lernergebnisse</strong> hatte (<em>d</em>= 0.57) im Gegensatz zu &auml;hnlichen Lernaufgaben ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Die Effekte auf <strong>kognitive</strong> Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) waren etwas <strong>gr&ouml;&szlig;er als</strong> auf <strong>kompetenzbasierte Ergebnisse</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.55) und <strong>affektive Ergebnisse</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.44).</p>



<p>Besonders deutlich wurden die Unterschiede bei den eingesetzten <strong>Spielelementen</strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en, die ausschlie&szlig;lich auf &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; setzten, zeigten keine Wirkung. Wurden zus&auml;tzlich &bdquo;Herausforderungs&ldquo;-Elemente integriert, stieg der <strong>Effekt <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> an</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.49). Die <strong>besten </strong>Ergebnisse erzielten <strong>Kombinationen aus drei verschiedenen Kategorien</strong>: &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo;, &bdquo;Herausforderung&ldquo; und &bdquo;Fantasie&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.50) bzw. &bdquo;Geheimnis&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.52). Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen aus verschiedenen/mehreren Kategorien die Lernergebnisse deutlich verbessert hat, im Vergleich zum alleinigen Einsatz von Elementen der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo;.</p>



<p>Mit Hilfe einer <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a></strong> stellten die AutorInnen fest, dass sich die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Effekte je nach <strong>Fachgebiet </strong>und<strong> Dauer des <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Einsatzes</strong> unterschieden, jedoch <strong>keine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschiede</strong> zwischen den <strong>Bildungsstufen</strong> aufwiesen. In Bezug auf das Fachgebiet hatte <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zwar in allen F&auml;chern einen <strong>positiven Effekt</strong>, jedoch waren die Effekte in den <strong>MINT-F&auml;chern</strong> (Mathematik:&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.58, Ingenieurwissenschaften:&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.50) <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;her. Die Dauer des Einsatzes zeigte <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Effekte</strong> f&uuml;r alle Zeitspannen mit Ausnahme von &bdquo;innerhalb einer Woche&ldquo;. Die gr&ouml;&szlig;ten Effekte wurden f&uuml;r &bdquo;innerhalb eines Tages&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.63) und &bdquo;innerhalb eines Jahres&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) und geringere Effekte f&uuml;r &bdquo;innerhalb eines halben Jahres&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.39) gefunden.&nbsp;</p>



<p>Weitere Details und&nbsp;Einzelbefunde&nbsp;sind der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Einzelbefunde.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gesamt&uuml;bersich</a><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/01/Gesamttabelle-Einzelbefunde_KR35.pdf">t</a> zu entnehmen.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="studienbeispiel">Studienbeispiel</h3>



<p>Die Studie von Hsiao und Kollegen (2023) untersuchte den Einsatz von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen zur F&ouml;rderung der <strong>Lernergebnisse</strong> in einem <strong>Programmierkurs</strong> f&uuml;r die 10. Klasse in Taiwan. Dabei entwickelten 132 Sch&uuml;lerInnen in einem <strong>12-w&ouml;chigen MINT-Projekt</strong> mit Hilfe praktischer Aktivit&auml;ten (z.B. Programmierung, physikalische Sensoren) ein &bdquo;Smart House&rdquo;. Ziel der Studie war es, die Auswirkungen verschiedener Lernstrategien f&uuml;r das Projekt zu vergleichen, indem die Sch&uuml;lerInnen in drei Gruppen eingeteilt wurden:</p>



<p>Die <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a></strong> arbeitete mit Hilfe einer <strong>6-stufigen Probleml&ouml;seaktivit&auml;t</strong> nach der traditionellen Lernmethode der Softwareentwicklung an dem Projekt. Dazu geh&ouml;rten Phasen wie Problemdefinition, Entwicklung und Testen des Endprodukts.&nbsp;</p>



<p>Die <strong>erste <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a></strong> f&uuml;hrte das Projekt mit der <strong>6E-Methode</strong> (ein ingenieurwissenschaftlichen Lernansatz mit sechs Phasen) durch. Zu der Projektkonzeption und -entwicklung dieser Strategie geh&ouml;rten beispielsweise Erkundung, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/konstrukt/" target="_self" title="Nicht direkt beobachtbare Eigenschaft, die mit Hilfe einer Beobachtung oder eines empirischen Tests erschlossen werden muss, z.B. Intelligenz. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema:&nbsp; Kritisches Denken als Unterrichtsziel: Von der Definition zur F&ouml;rderung Selbstreguliertes Lernen und Lernerfolg bei Sch&uuml;lerInnen: Gibt es einen Zusammenhang?" class="encyclopedia">Konstrukt</a>ion und Bewertung, jedoch ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>.&nbsp;</p>



<p>Die <strong>zweite <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a></strong> arbeitete ebenfalls mit der <strong>6E-Methode</strong>, jedoch wurden jeder Phase <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente </strong>hinzugef&uuml;gt:&nbsp;Zu Beginn &uuml;bernahmen die Sch&uuml;lerInnen fiktive Rollen als Bauunternehmerteams (&bdquo;<strong>Fantasie&ldquo;</strong>). In den n&auml;chsten Phasen konnten die Teams gegeneinander antreten, indem sie Punkte f&uuml;r Quizze, Herausforderungen und soziales Verhalten (bspw. das Helfen anderer) sammelten (&bdquo;<strong>Regeln/Ziele&ldquo;, &bdquo;Herausforderung&ldquo;</strong>). Und zuletzt konnten die Teams eine Rangliste der Teamleistungen einsehen (&bdquo;<strong>Herausforderung&ldquo;</strong>).</p>



<p>Hsiao und Kollegen (2023) verglichen die drei Gruppen hinsichtlich <strong>kognitiver, kompetenzbezogener</strong> und <strong>affektiver </strong>Lernergebnisse. Sie stellten fest, dass die zweite experimentelle Gruppe, die das Projekt mit der 6E-Methode in Kombination mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> durchf&uuml;hrte, bei allen Ergebnissen die beste Leistung erzielte: Sie zeigte h&ouml;here <strong>kognitive Lerngewinne</strong> und bessere praktische Leistungen im Projekt gegen&uuml;ber der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> und im Vergleich zur ersten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>. Diese Studie zeigt, dass eine gezielte <strong>Kombination aus <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a></strong> zusammen mit der <strong>6E-Lernmethode</strong> den Sch&uuml;lerInnen helfen kann, &uuml;ber die traditionellen <strong>Probleml&ouml;sungsaktivit&auml;ten</strong> hinauszugehen und den MINT-Unterricht unterst&uuml;tzen kann.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p>Die <em>Clearing House Unterricht Research Group</em> bewertet die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a> (1995):</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-substanziell-sind-die-effekte"><strong>Wie substanziell sind die Effekte?</strong></h5>



<p>F&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> wurde ein <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Gesamteffekt</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>&lsquo;s&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.57 gefunden. Ein Effekt dieser St&auml;rke bedeutet, dass circa 70% der Lernenden, die mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen lernten, eine h&ouml;here Lernleistung erbrachten als der Durchschnitt der Lernenden, die ohne solche Elemente lernten. Dieser Effekt <strong>repliziert fr&uuml;here Ergebnisse</strong> (<em>g</em>&nbsp;= 0.50) aus der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Bai und Kollegen (2020) (siehe&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>), was auf einen <strong>recht stabilen Effekt</strong> f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> hindeutet. Dai und Kollegen unterscheiden dar&uuml;ber hinaus zwischen kognitiven, kompetenzbasierten und affektiven Ergebnissen, wobei die kognitiven Effekte am gr&ouml;&szlig;ten waren (<em>d&nbsp;</em>= 0.61).</p>



<p>Von den verschiedenen Kombinationsm&ouml;glichkeiten der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente zeigte das <strong>Zusammenspiel von drei Kategorien</strong> die gr&ouml;&szlig;ten Effekte (&bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo; + &bdquo;Geheimnis&ldquo; oder &bdquo;Fantasie&ldquo;). Allerdings zeigte bereits die Kombination aus zwei Kategorien, n&auml;mlich &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo;, &auml;hnliche Effekte, w&auml;hrend die alleinige Umsetzung von &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; keinen Vorteil erkennen lie&szlig;. Dies legt nahe, dass Lehrkr&auml;fte mindestens die beiden Kategorien &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo; umsetzen sollten, um die Vorteile der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> nutzen zu k&ouml;nnen.<style class="WebKit-mso-list-quirks-style">&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;!--&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>/* Style Definitions */&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:"";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.MsoCommentText, li.MsoCommentText, div.MsoCommentText&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-priority:99;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-link:"Kommentartext Zchn";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>span.MsoCommentReference&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-noshow:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-priority:99;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ansi-font-size:8.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-size:8.0pt;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.MsoListParagraph, li.MsoListParagraph, div.MsoListParagraph&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-priority:34;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.MsoListParagraphCxSpFirst, li.MsoListParagraphCxSpFirst, div.MsoListParagraphCxSpFirst&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-priority:34;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.MsoListParagraphCxSpMiddle, li.MsoListParagraphCxSpMiddle, div.MsoListParagraphCxSpMiddle&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-priority:34;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.MsoListParagraphCxSpLast, li.MsoListParagraphCxSpLast, div.MsoListParagraphCxSpLast&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-priority:34;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>span.KommentartextZchn&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:"Kommentartext Zchn";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-priority:99;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-locked:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-link:Kommentartext;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ansi-font-size:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-size:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-font-family:Arial;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-hansi-font-family:Arial;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.Aufzhlungsliste, li.Aufzhlungsliste, div.Aufzhlungsliste&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:Aufzählungsliste;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpFirst, li.AufzhlungslisteCxSpFirst, div.AufzhlungslisteCxSpFirst&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpFirst;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpMiddle, li.AufzhlungslisteCxSpMiddle, div.AufzhlungslisteCxSpMiddle&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpMiddle;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpLast, li.AufzhlungslisteCxSpLast, div.AufzhlungslisteCxSpLast&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpLast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>.MsoChpDefault&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-default-props:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ansi-font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-font-family:Calibri;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-theme-font:minor-latin;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-hansi-font-family:Calibri;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-hansi-theme-font:minor-latin;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-font-kerning:0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ligatures:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>.MsoPapDefault&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@page WordSection1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{size:612.0pt 792.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-header-margin:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-footer-margin:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-paper-source:0;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>div.WordSection1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{page:WordSection1;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> /* List Definitions */&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> @list l0&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-list-id:716855941;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list-type:hybrid;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list-template-ids:1362939742 -15141082 255785526 67567621 67567617 67567619 67567621 67567617 67567619 67567621;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-style-link:Aufzählungsliste;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:–;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri Light",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level2&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:–;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri Light",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level3&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Wingdings;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level4&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Symbol;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level5&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:o;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Courier New";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level6&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Wingdings;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level7&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Symbol;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level8&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:o;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Courier New";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level9&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Wingdings;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>-->&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br></style></p>



<p>Erfahren Sie mehr &uuml;ber die Einsch&auml;tzung von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/09/CHU_Handout_Effektstaerken.pdf" data-type="attachment" data-id="6846">Handout.</a></p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt"><strong>Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</strong></h5>



<p>In der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> wurden drei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abhaengige-variable-av/" target="_self" title="Eine Variable, die von einer anderen Variablen (unabh&auml;ngigen Variable, UV) beeinflusst wird. Sie kann auch als Kriterium bezeichnet werden. Z.B. kann das eigene Vorwissen (UV) den Lernerfolg (AV) beeinflussen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2: Das Experiment" class="encyclopedia">abh&auml;ngige Variable</a>n berichtet: kognitive, kompetenzbasierte und affektive Lernergebnisse. In der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a> wurden zus&auml;tzlich <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Effekte f&uuml;r verschiedene F&auml;cher, Bildungsstufen und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>sdauer untersucht:&nbsp;</p>



<p>Dabei zeigte sich, dass die <strong>Effekte</strong> je nach Fach variierten und in den MINT-F&auml;chern (Mathematik und Ingenieurwesen) gr&ouml;&szlig;er waren. In Bezug auf die Bildungsstufe unterschied die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zwischen den Auswirkungen auf Sch&uuml;lerInnen der <strong>Klassenstufen K-12 und Studierende</strong> im Hochschulbereich und stellte f&uuml;r beide Gruppen &auml;hnliche Auswirkungen fest. Die AutorInnen unterschieden jedoch nicht weiter zwischen <strong>Grundschul- und Sekundarsch&uuml;lerInnen</strong>, sodass keine Schlussfolgerungen zu diesen Gruppen gezogen werden k&ouml;nnen.</p>



<p>Die<strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>sdauer wurde in f&uuml;nf Bereiche</strong> unterteilt: innerhalb eines Tages, innerhalb einer Woche, innerhalb eines Monats, innerhalb eines halben Jahres und innerhalb eines Jahres. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a> zeigt, dass die Auswirkungen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> am gr&ouml;&szlig;ten sind, wenn sie einen Tag lang (<em>d</em>&nbsp;= 0.63) oder ein Jahr lang (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) umgesetzt wird. Dai und Kollegen vermuten, dass die kurzfristigen Effekte auf den <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/neuigkeitseffekt/" target="_self" title="Dieser Effekt kann eintreten, wenn eine&nbsp;Methode&nbsp;&uuml;ber ein neues Medium erfolgt. Die wahrgenommene Neuheit des Mediums (z. B. neue Technologie) kann die Aufmerksamkeit und den Einsatz der&nbsp;Lernenden&nbsp;erh&ouml;hen und zu einer vor&uuml;bergehenden Steigerung der kognitiven und/oder motivational-affektiven&nbsp;Lernergebnisse f&uuml;hren. Sobald sich die&nbsp;Lernenden&nbsp;jedoch an das neue Medium gew&ouml;hnt haben, bleiben diese anf&auml;nglichen Ergebnisse nicht bestehen." class="encyclopedia">Neuigkeitseffekt</a></strong> zur&uuml;ckzuf&uuml;hren sein k&ouml;nnten, w&auml;hrend <strong>l&auml;ngere Einsatzdauern</strong> m&ouml;glicherweise ti<strong>eferes Lernen</strong> f&ouml;rdern.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde"><strong>Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</strong></h5>



<p>In Bezug auf die Verallgemeinerbarkeit zeigt die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> <strong>positive Effekte</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;r mehrere Lernergebnisse, &uuml;ber verschiedene Fachbereiche hinweg und w&auml;hrend der <strong>gesamten Schul- und Universit&auml;tslaufbahn</strong>.</p>



<p>Die Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu keinen Elementen waren bei allen drei Lernergebnissen positiv. Dar&uuml;ber hinaus ergab die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &auml;hnliche Auswirkungen f&uuml;r die K-12- und die Hochschulbildung, was darauf hindeutet, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in allen Lernphasen positive Ergebnisse f&ouml;rdern kann. Obwohl <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in den <strong>MINT-F&auml;chern</strong> gr&ouml;&szlig;ere Auswirkungen zeigte, stellten die Autoren <strong>positive Auswirkungen</strong> f&uuml;r alle F&auml;cher fest, was f&uuml;r ihre Verallgemeinerbarkeit spricht. In Bezug auf die Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien ergab die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Effekte </strong>f&uuml;r alle Kombinationen von zwei oder mehr Kategorien. Dies deutet auf die <strong>Verallgemeinerbarkeit der Wirksamkeit</strong> hin, wenn <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> &uuml;ber die Umsetzung von &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; hinausgeht.&nbsp;</p>



<p>Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> untersuchte jedoch nicht die Auswirkungen unterschiedlicher Arten der Messung von Lernergebnissen oder kultureller Einfl&uuml;sse. Bai und Kollegen (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>)&nbsp;fanden keine Auswirkungen methodischer Faktoren, stellten jedoch fest, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in Studien aus Asien deutlich gr&ouml;&szlig;ere Effekte hatte.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant"><strong>Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?</strong></h5>



<p>Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ist wissenschaftlich bedeutsam, da sie &auml;hnliche Ergebnisse aus <strong>fr&uuml;heren Studien repliziert</strong> und dar&uuml;ber hinaus einen theoretisch fundierten Ansatz zur Analyse von <strong>Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien</strong> verfolgt. Sie best&auml;tigt nicht nur den von Bai und Kollegen (2020) (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>) berichteten Haupteffekt der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, sondern unterscheidet zudem zwischen <strong>kognitiven, kompetenzbezogenen</strong> und <strong>affektiven</strong> Lernergebnissen. Diese Ergebnisse spiegeln &auml;hnliche metaanalytische Befunde wider, die darauf hindeuten, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> den gr&ouml;&szlig;ten Einfluss auf kognitive Ergebnisse und weniger auf affektive Ergebnisse hat (z. B. Sailer &amp; Homner, 2019).</p>



<p>Besonders hervorzuheben ist die <strong>theoretisch fundierte Kategorisierung</strong> der eingesetzten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente: Anhand des Modells von Garris et al. (2002) werden die Elemente nach ihrer Funktion geordnet. Zudem werden die verschiedenen Kombinationsm&ouml;glichkeiten genauer betrachtet. Dieser Ansatz liefert Impulse f&uuml;r die <strong>Weiterentwicklung</strong> theoretischer Modelle.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde"><strong>Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</strong></h5>



<p>Die Darstellung des methodischen Vorgehens entspricht nur zum Teil den Kriterien <strong>g&auml;ngiger Anforderungskataloge</strong> (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). Die Transparenz der Berichterstattung zur Datenextraktion und statistischen Analyse wird nur teilweise detailliert dargestellt. Beispielsweise werden die Merkmale der Kontrollbedingung nicht explizit dokumentiert. Dar&uuml;ber hinaus fehlen in der Studie Informationen zu den statistischen Verfahren f&uuml;r die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>.</p>



<p>Weitere Informationen zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Rating-Sheet.pdf">Rating Sheet.</a></p>



<h3 class="wp-block-heading" id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p>Insgesamt liefert die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Dai und Kollegen (2025) weitere Hinweise f&uuml;r die <strong>positiven Auswirkungen</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, insbesondere auf kognitive Lernergebnisse.</p>



<p>Die AutorInnen stellten fest, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> vor allem dann wirksam ist, wenn verschiedene <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente sinnvoll kombiniert werden. Elemente der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&rdquo;, wie Punkte, Abzeichen und Fortschrittsbalken, k&ouml;nnen den Sch&uuml;lerInnen zwar Feedback geben, reichen aber m&ouml;glicherweise nicht aus, um<strong> tieferes Lernen</strong> zu f&ouml;rdern. Wird zus&auml;tzlich der Schwierigkeitsgrad gesteigert oder ein Wettbewerbselement hinzugef&uuml;gt (&bdquo;Herausforderungen&rdquo;), kann das kognitive Engagement steigen. Eine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Sailer und Homner (2019) zeigte beispielweise die gr&ouml;&szlig;ten Effekte f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> mit <strong>kollaborativen Wettbewerb</strong> (z.B. Teams gegen Teams). Dar&uuml;ber hinaus kann das Hinzuf&uuml;gen <strong>fantasievoller Rollenspiele</strong> oder<strong> &uuml;berraschender Handlungselemente</strong> (&bdquo;Fantasie&ldquo;, &bdquo;Geheimnis&ldquo;) emotionale Beteiligung oder Neugier f&ouml;rdern.&nbsp;</p>



<p>Die Studie zeigte zudem, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> besonders f&uuml;r stark strukturierte Bereiche wie Mathematik und Ingenieurwesen von Vorteil zu sein scheint. Dabei war der Einsatz sowohl bei Sch&uuml;lerInnen als auch bei Studierenden hilfreich &ndash; allerdings sollten die Elemente an das <strong>kognitive Niveau der Lernenden </strong>angepasst sein.&nbsp;</p>



<p>Interessant ist auch: Die Wirksamkeit kann sich im Laufe der Zeit ver&auml;ndern. Die AutorInnen vermuten, dass die Auswirkungen zun&auml;chst mit einer <strong>starken (kurzlebigen) extrinsichen Motivation</strong> beginnen, die jedoch bald nachl&auml;sst. Wenn <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> aber &uuml;ber <strong>einen Zeitraum von einem Jahr</strong> eingesetzt wird, f&ouml;rdert ein allm&auml;hliches, tieferes Lernen vermutlich eine <strong>nachhaltigere intrinsische Motivation</strong>, was wiederum zu gr&ouml;&szlig;eren Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;hrt.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="referenzen-und-links">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><meta itemprop="name" content="Referenzen"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Abelson, R. P. (1995).&nbsp;<em>Statistics as principled argument</em>. Lawrence Erlbaum Associates.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.4324/9781410601155" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.4324/9781410601155</a>&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Ahn, S., Ames, A. J., &amp; Myers, N. D. (2012). A review of meta-analyses in education: Methodological strengths and weaknesses.&nbsp;<em>Review of Educational Research</em>, 82(4), 436-476&nbsp;<a href="https://doi.org/10.3102/0034654312458162" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.3102/0034654312458162</a></p>



<p>Bai, S., Hew, K. F., &amp; Huang, B. (2020). Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts.&nbsp;<em>Educational Research Review</em>,&nbsp;<em>30</em>, 100322. <a href="https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322</a></p>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>, J. (1988).&nbsp;<em>Statistical power analysis for the behavioral sciences</em>&nbsp;(2nd ed.). Erlbaum.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.4324/9780203771587" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.4324/9780203771587</a></p>



<p>Dai, W. A., Xu, W., &amp; Xing, Q. W. (2025). Gamified learning impact: a meta-analysis of game element combinations on students&rsquo; learning outcomes.&nbsp;<em>Educational Technology Research and Development</em>, 1-27.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.1007/s11423-025-10493-y" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1007/s11423-025-10493-y</a></p>



<p>Garris, R., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.&nbsp;<em>Simulation &amp; Gaming, 33</em>(4), 441&ndash;467. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878102238607" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1177/1046878102238607</a></p>



<p>Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a> and <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> of learning.&nbsp;<em>Simulation &amp; Gaming</em>,&nbsp;<em>45</em>(6), 752-768. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878114563660" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1177/1046878114563660</a></p>



<p><span lang="EN-US" style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-size: 12pt; white-space: normal; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">Sailer, M., &amp; Homner, L. (2019). The <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> of learning: A meta-analysis.</span><i style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); white-space: normal;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">&nbsp;Educational Psychology Review</span></i><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-size: 12pt; white-space: normal; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">.&nbsp;</span><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); white-space: normal; font-size: 11pt; line-height: 16.866667px; font-family: Arial, sans-serif;"><a style="color: purple;" href="https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w" target="_blank" rel="noopener"><span style="font-size: 12pt; line-height: 18.4px;">https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w</span></a></span><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><meta itemprop="name" content="Links"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Zur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-025-10493-y" target="_blank" rel="noopener">Dai et al., 2025&nbsp;</a><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>



<p>Zum Studienbeispiel von <a href="https://doi.org/10.1007/s11409-011-9076-6" target="_blank" rel="noopener">Hsiao et al., 2023</a>&nbsp;<span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><meta itemprop="name" content="Zitieren als"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Farrell, M., Arvaneh, B., Reinwarth, F. &amp; CHU Research Group (2025). Von Wettk&auml;mpfen zu Rollenspielen: Welche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?&nbsp;<a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 37.</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="downloads">Downloads</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-51b3da8" id="gspb_container-id-gsbp-51b3da8">
<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Report.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Einzelbefunde.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Einzelbefunde der Metaanalyse im &Uuml;berblick</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Rating-Sheet.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanalyse</a></li>
</ul>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-1608603" id="gspb_container-id-gsbp-1608603"></div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spielend zum Lernerfolg: Können digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht fördern?</title>
		<link>https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 08:22:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[Game-based]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Lernen digital]]></category>
		<category><![CDATA[Lernerfolg]]></category>
		<category><![CDATA[Lernleistung]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>
		<category><![CDATA[Unterricht]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.clearinghouse.edu.tum.de/?p=5288</guid>

					<description><![CDATA[Spielen und Lernen: Für viele Menschen wirken diese Begriffe gegensätzlich. Doch passen sie vielleicht besser zusammen, als auf den ersten Blick vermutet? Mit ihrer Metaanalyse &#8222;Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts&#8220; wollen Bai, Hew und Huang (2020) Orientierung in dieser Debatte bieten. Während [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spielen und Lernen: F&uuml;r viele Menschen wirken diese Begriffe gegens&auml;tzlich. Doch passen sie vielleicht besser zusammen, als auf den ersten Blick vermutet? Mit ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &bdquo;Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts&ldquo; wollen Bai, Hew und Huang (2020) Orientierung in dieser Debatte bieten. W&auml;hrend fr&uuml;here Metanalysen vor allem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">Game-based Learning</a> (siehe Kurzreview 2) und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> (siehe Kurzreview 3) in den Blick nahmen, untersucht diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>, inwiefern der Einsatz von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> (z. B. Badges, Wettbewerbe oder Rankings) im Unterricht zum <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> beitragen kann.</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 class="wp-block-heading" id="metaanalyse-im-uberblick-1">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p><strong>Fokus der Studie</strong>: Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;r die Lernleistung von Sch&uuml;lerInnen und Studierenden.</p>



<p><strong>Zielgruppe</strong>: 3.202 Sch&uuml;lerInnen (Primar- und Sekundarstufe) und Studierende.</p>



<p><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>er positiver Effekt (g = 0.50) auf die Leistung.</p>



<p><strong>Weitere Befunde</strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>e Unterschiede der Wirksamkeit hinsichtlich der Probandenzahl, der Dauer der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und der geographischen Region der Sch&uuml;lerInnen.</p>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="einleitung">Einleitung</h3>



<p>Die Diskussion, ob und unter welchen Bedingungen spielbasierte Anwendungen im Allgemeinen f&uuml;r den Einsatz im Unterricht geeignet sind, ist nicht neu und es existieren bereits einige <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n hierzu (siehe zum Beispiel Kurzreview 2 &uuml;ber Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen beim <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">Game-based Learning</a> und Kurzreview 3 &uuml;ber kognitive und motivationale Effekte von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a>). Bai und KollegInnen (2020) fokussieren in ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> im Speziellen auf die Wirksamkeit von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Hiermit meinen die AutorInnen den Einsatz von digitalen Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten (z. B. im Unterricht), um so Sch&uuml;lerInnen zum Lernen zu motivieren.</p>



<p>Die AutorInnen grenzen den Begriff der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> klar von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> ab. Bei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> handelt es sich um den Einsatz von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Lerninhalte zu transportieren. In ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> konzentrieren sich Bai und KollegInnen auf digitale Spielelemente, die den Lernenden dabei helfen, ihren Lernprozess spielerisch zu beobachten und zu evaluieren. Darunter fallen beispielsweise Badges (i. S. v. Abzeichen f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>e), Wettbewerbsysteme, Rankings (i. S. v. Rangfolgelisten), Punkte und Lernfortschrittsanzeigen. Die bisherige Forschung zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen: Mal werden positive, mal negative und teilweise auch gar keine Effekte berichtet. Bai und KollegInnen untersuchen nun anhand von ausgew&auml;hlten Einzelstudien systematisch, ob Lernumgebungen mit digitalen Spielelementen im Vergleich zu Lernumgebungen ohne diese Elemente, einen positiven Effekt auf die Lernleistung der Sch&uuml;lerInnen haben.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="worum-geht-es-in-dieser-studie">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p>Bai und KollegInnen beleuchten in ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> die Frage, ob der Einsatz digitaler Spielelemente im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> einen Effekt auf die <strong>Leistung</strong> der Sch&uuml;lerInnen hat und unter welchen Bedingungen der Einsatz besonders <strong>lernf&ouml;rderlich</strong> ist. Die AutorInnen ber&uuml;cksichtigen hierbei <strong>24 Einzelstudien</strong>, in denen die Wirkung von insgesamt 30 unabh&auml;ngigen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en untersucht werden. Insgesamt gehen die Studien auf die Werte von<strong> 3.202</strong> <strong>Sch&uuml;lerInnen</strong> der Primar- und Sekundarstufe sowie Studierende zur&uuml;ck. Alle Studien wurden im Zeitraum von 2010 bis 2018 ver&ouml;ffentlicht und haben <strong>(quasi)experimentelle</strong> Designs.</p>



<p>Das hei&szlig;t, sie beinhalten den empirischen Vergleich einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>, die mit digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> lernt, und einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>, die in einer Lernumgebung ohne solche digitalen Spielelemente lernt. Im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n untersuchen die AutorInnen zus&auml;tzlich, inwiefern die Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> von unterschiedlichen Gestaltungsm&ouml;glichkeiten und Untersuchungsmerkmalen abh&auml;ngt. Daf&uuml;r ber&uuml;cksichtigen sie vier Kategorien an <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en: Typ und die Anzahl der eingesetzten Spielelemente, Art der Kontrollbedingung, Merkmale des Kurses (z. B. Schul-/Studienfach, Anzahl der ProbandInnen oder Dauer des Einsatzes) und Merkmale der ProbandInnen (z. B. Alter und geographische Region).</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="was-findet-diese-studie-heraus">Was findet diese Studie heraus?</h3>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt &uuml;ber alle Studien hinweg einen <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Gesamteffekt</strong> von Hedges&rsquo; <em>g </em>= 0.50 (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/konfidenzintervall/" target="_self" title="Bereich, in dessen Grenzen ein Wert z.B. der Mittelwert einer Grundgesamtheit (beispielsweise alle deutschen Sch&uuml;lerInnen in der 8. Jahrgangsstufe) oder eine Effektst&auml;rke mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (z.B. zu 95%) liegt (vgl. B&uuml;hner &amp; Ziegler, 2009)." class="encyclopedia">Konfidenzintervall</a> <em>g</em> = 0.28 bis <em>g</em> = 0.72) zugunsten der Lernumgebungen mit digitalen Spielelementen im Vergleich zu Lernangeboten ohne solche Elemente. Die meisten untersuchten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en zeigen <strong>keine</strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en <strong>Unterschiede</strong> bez&uuml;glich der Wirksamkeit von digitalen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen in unterschiedlichen Untergruppen.</p>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>e Unterschiede in der Wirksamkeit zeigen sich lediglich bei der <strong>Anzahl</strong> an ProbandInnen, der <strong>Dauer</strong> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und der geographischen <strong>Region</strong>, aus der die Lernenden stammen. Hinsichtlich der Anzahl der Lernenden zeigt sich, dass der Einsatz von digitalen Spielelementen bei <strong>gr&ouml;&szlig;eren</strong> Gruppen von 50 bis 100 Personen am wirkungsvollsten zu sein scheint. Zudem bekunden die Ergebnisse der Analyse bzgl. der Dauer des Einsatzes der digitalen Spielelemente den gr&ouml;&szlig;ten Effekt bei einem bis drei Monate. Mit Blick auf die geographische Region der Lernenden finden sich die gr&ouml;&szlig;ten Effekte in West- und Ostasien. Eine genaue Auflistung der untersuchen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en und der Ergebnisse der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n finden Sie in der Gesamt&uuml;bersicht.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p>Die <em>Clearing House Unterricht Research Group</em> bewertet die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a> (1995):</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-substanziell-sind-die-effekte">Wie substanziell sind die Effekte?</h5>



<p>Die durchschnittliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a> liegt in dieser <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> bei Hedge&rsquo;s <em>g </em>= 0.50. Ein Effekt dieser St&auml;rke bedeutet, dass circa 70 % der Lernenden, die mit digitalen Spielelementen lernten, eine <strong>h&ouml;here Lernleistung</strong> erbrachten als der Durchschnitt der Lernenden, die ohne solche digitalen Elemente lernten. Dieser Gesamteffekt ist etwas h&ouml;her als in vorausgehenden <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/">Metaanalysen</a> zum spielbasierten Lernen: Wouters und Kollegen (2013) berichten einen Gesamteffekt digitaler Spiele (<em><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a></em>) auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>&rsquo;s <em>d</em> = 0.29 (siehe <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/#:~:text=Insgesamt%20zeigt%20die%20Metaanalyse%20(siehe,regul%C3%A4re%20Lernangebote%20(kleine%20Effektst%C3%A4rke).">Kurzreview 3</a>).</p>



<p>Die Ergebnisse der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n weisen darauf hin, dass die <strong>Wirksamkeit </strong>von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> durch die <strong>Gruppengr&ouml;&szlig;e</strong> (z. B. bei Gruppen von 50 Lernenden) und die <strong>Dauer</strong> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> (z. B. &uuml;ber mehrere Tage/Wochen) potentiell vergr&ouml;&szlig;ert werden kann. Zur Substanz der Befunde tr&auml;gt zudem bei, dass Einzelstudien mit selbstberichteten bzw. subjektiven <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>en aus den Analysen ausgeschlossen wurden. Weitere Informationen zur Einsch&auml;tzung von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n finden Sie in unserem Handout zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt">Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</h5>



<p>Die Differenziertheit der berichteten Effekte wird anhand der untersuchten Schulf&auml;cher und Altersgruppen eingesch&auml;tzt. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> liefert differenzierte Werte zu unterschiedlichen <strong>Fachbereichen</strong> (z. B. Computer und Informatik, Mathematik, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/naturwissenschaften/" target="_self" title="In der Schule z&auml;hlen in der Regel die F&auml;cher Physik, Chemie und Biologie zu den naturwissenschaftlichen F&auml;chern, die unterrichtet werden. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Wie wirkt sich innovativer MINT-Unterricht auf die Einstellung und Leistung von Sch&uuml;lerInnen aus?" class="encyclopedia">Naturwissenschaften</a>, Sprache, Kunst) und unterschiedlichen <strong>Altersgruppen</strong> (Primarstufe, Sekundarstufe, Bachelorstudium, Masterstudium). Beide untersuchten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en (Fach und Alter) liefern jedoch keine Hinweise auf <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/">signifikante</a> Unterschiede zwischen den Auspr&auml;gungsformen. Das untersuchte Leistungskriterium Lernleistung wird nicht weiter differenziert betrachtet.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde">Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</h5>



<p>Grunds&auml;tzlich zeigen sich <strong>positive</strong> Effekte von digitalen Spielelementen im Rahmen von <em><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a></em> &uuml;ber die verschiedenen Gestaltungsm&ouml;glichkeiten und Rahmenbedingungen hinweg. Die AutorInnen fanden <strong>keine</strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en <strong>Unterschiede</strong> in der Effektivit&auml;t von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zwischen der Art oder der Anzahl von Spielelementen, der Schulart der Sch&uuml;lerInnen oder dem Unterrichtsfach. Dies deutet darauf hin, dass die Wirksamkeit des Einsatzes digitaler Spielelemente gut verallgemeinerbar ist. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n zeigen jedoch, dass die Anzahl der ProbandInnen die Dauer der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und die geographische Region, in der die Studie durchgef&uuml;hrt wurde, zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschieden f&uuml;hren. In diesen F&auml;llen sind die spezifischen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n aussagekr&auml;ftiger als der Gesamteffekt.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant">Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?</h5>



<p>Die vorliegende <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ist aufgrund folgender Argumente <strong>wissenschaftlich bedeutsam</strong>: Zum einen liefert sie neue Befunde zum spielbasierten Lernen mit einem Fokus auf die Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Zum anderen zeichnet sich die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> durch die Auswahl unterschiedlicher <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en aus. Neben methodischen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en (z. B. Kontrollbedingungen) wurden auch Merkmale der Lernenden und des Kurses ber&uuml;cksichtigt. So zeigt sich nicht nur, dass digitale Spielelemente lernf&ouml;rderlich sein k&ouml;nnen, sondern auch, unter welchen Bedingungen sie besonders wirksam sind.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde">Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</h5>



<p>Die Darstellung des methodischen Vorgehens entsprechen nur teilweise den Kriterien g&auml;ngiger Anforderungskataloge (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). &Uuml;ber die Recherche und statistischen Analysen wird &uuml;berwiegend transparent und nachvollziehbar berichtet. Allerdings fehlen detaillierte Aussagen zur Auswahl und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kodierung/" target="_self" title="Vorgang oder Endprodukt der systematischen, anhand von bestimmten Merkmalen regelbasierten, Klassifikation/Einordnung in bestimmte Kategorien (z.B. die Stufen eines Moderators). Sie wird in der Regel von mehreren Personen unabh&auml;ngig voneinander durchgef&uuml;hrt, um die Qualit&auml;t und Objektivit&auml;t sicherzustellen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3: Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Kodierung</a> der Einzelstudien (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/stichprobe/" target="_self" title="Bezeichnet die Teilmenge einer Grundgesamtheit, die f&uuml;r eine bestimmte Fragestellung und dazugeh&ouml;rige (empirische) Untersuchung ausgew&auml;hlt wurde: Eine Teilmenge sind beispielsweise 100 Sch&uuml;lerInnen der Jahrgangsstufe 6, die aus der Grundgesamtheit aller deutschen Sch&uuml;lerInnen der Jahrgangsstufe 6 ausgew&auml;hlt worden sind. Werden die Probanden per Los ausgew&auml;hlt, spricht man von einer Zufallsstichprobe. Je nachdem wie die Probanden ausgew&auml;hlt&hellip;" class="encyclopedia">Stichprobe</a>ngr&ouml;&szlig;en, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>n). Detaillierte Informationen zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/Rating-Sheet-KR-30_Bai-2020_Uebersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet</a>.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p><strong>Spielen und Lernen</strong> &ndash; diese Begriffe passen zusammen! Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt: Der Einsatz digitaler Spielelemente, kurz <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, lohnt sich auch im Klassenzimmer. Der <strong>positive</strong> Gesamteffekt deutet darauf hin, dass die Lernleistung der Sch&uuml;lerInnen durch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> gef&ouml;rdert werden kann. Dieses Ergebnis zeigt sich stabil &uuml;ber Schularten, Unterrichtsf&auml;cher und Altersgruppen hinweg. Auch die Art und Anzahl der eingesetzten Spiele scheint den Effekt digitaler Spielelemente nicht <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> zu beeinflussen. Der konkrete <strong>Unterrichtskontext</strong>, in dem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">Gamification</a> eingesetzt wird, zeigt sich damit in der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> als weniger entscheidend.</p>



<p>Auch wenn sich aus der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> keine Handlungsempfehlungen f&uuml;r konkrete Unterrichtssituationen ableiten lassen, so geben die Ergebnisse wichtige Hinweise darauf, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> grunds&auml;tzlich lernf&ouml;rderlich sein kann. Ob sich die gefundenen Effekte auch au&szlig;erhalb des asiatischen Kulturkreis zeigen, m&uuml;ssen weitere Studien kl&auml;ren. Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ermutigt Lehrkr&auml;fte, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auszuprobieren und sie in R&uuml;cksprache mit den Sch&uuml;lerInnen bedarfsgerecht einzusetzen. F&uuml;r einen Einstieg in diesen Prozess gibt die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> erste Impulse.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="studienbeispiel">Studienbeispiel</h3>



<p>Turan, Avinc, Kara und Goktas (2016) untersuchen in ihrer Studie den Effekt von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auf die kognitive Belastung und Leistung von Sch&uuml;lerInnen in einem <strong>Informatik-</strong> und <strong>Softwarekurs</strong>. An der Studie nahmen insgesamt 94 Sch&uuml;lerInnen der <strong>6. Jahrgangsstufe</strong> an zwei Schulen in der T&uuml;rkei teil, die in zwei Gruppen aufgeteilt wurden &ndash; eine Experimental- und eine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> umfasste 46 Sch&uuml;lerInnen, die f&uuml;r bestimmte Aufgaben und Verhaltensweisen w&auml;hrend des Unterrichts Punkte erhielten, die wiederrum auf einem <strong>digitalen Board</strong> vermerkt wurden. Zus&auml;tzlich bearbeiteten die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> kleine fachbezogene <strong>Quizzes</strong> (auf der Quiz-Plattform Kahoot). Dadurch erhielten die Sch&uuml;lerInnen stets unmittelbar R&uuml;ckmeldung zu ihrem derzeitigen Lernstand.</p>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> erfolgte &uuml;ber sechs Wochen f&uuml;r zwei Stunden pro Woche. Die 48 Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> wurden zum gleichen Inhalt regul&auml;r ohne den Einsatz digitaler Spielelemente unterrichtet. Um die Effektivit&auml;t von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zu untersuchen, erhoben die AutorInnen nach jeder Woche bei allen Sch&uuml;lerInnen die <strong>kognitive Belastung</strong> und zum Abschluss der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> die erbrachte <strong>Lernleistung</strong> mit Fragb&ouml;gen und Tests. Die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> zeigten nach der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> zwar eine h&ouml;here kognitive Belastung (gemittelt &uuml;ber die sechs Wochen der Studie), allerdings auch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;here Leistungen als die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="referenzen-und-links">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><meta itemprop="name" content="Referenzen"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Abelson, R. P. (1995). <em>Statistics as principled argument.</em> Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.</p>



<p>Bai, S., Hew, K. F., &amp; Huang, B. (2020). Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. <em>Educational Research Review</em>, <em>30</em>, 100322. <a href="https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322</a></p>



<p>Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., &amp; Goktas, Y. (2016). <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">Gamification</a> and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. <em>International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)</em>, <em>11</em>(07), 64. <a href="https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455</a></p>



<p>Wouters, P., Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/">serious games</a>. <em>Journal of Educationa l Psychology, 105</em>(2),  249-265. <a href="https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0031311" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0031311</a></p>



<p>Wouters, P., &amp; van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/">game-based learning</a>. <em>Computers &amp; Education, 60</em>(1), 412&ndash;425. <a href="https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018</a></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><meta itemprop="name" content="Links"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Zur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Bai, Hew, &amp; Huang, 2020</p>



<p>Zum <a href="https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/5455" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studienbeispiel</a> von Turan, Avinc, Kara, &amp; Goktas, 2016</p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><meta itemprop="name" content="Zitieren als"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Munk, S., Lesperance, K., Diery, A., &amp; CHU Research Group (2022). Spielend zum <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? <a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 30</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="podcast">Podcast</h3>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/07/podcast_8218_forschung_fordert_bildung_episode_1057700_spielend_zum_lernerfolg_kann_gamification_die_schulleistung_fordern.mp3"></audio></figure>



<h3 class="wp-block-heading" id="downloads">Downloads</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-51b3da8" id="gspb_container-id-gsbp-51b3da8">
<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/CHU-KR-30_Bai-2020_Spielend-zum-Lernerfolg-1.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/KR30_Gesamttabelle-Befunde-1.pdf">Einzelbefunde der Metanalyse im &Uuml;berblick</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/Rating-Sheet-KR-30_Bai-2020_Uebersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanlyse</a></li>
</ul>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-1608603" id="gspb_container-id-gsbp-1608603"></div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/07/podcast_8218_forschung_fordert_bildung_episode_1057700_spielend_zum_lernerfolg_kann_gamification_die_schulleistung_fordern.mp3" length="8650683" type="audio/mpeg" />

			</item>
		<item>
		<title>Sind digitale Spiele lernförderlicher und motivierender als reguläre Lernangebote?</title>
		<link>https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jul 2017 14:40:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[Einstellungen & Motivation]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.clearinghouse.edu.tum.de/?p=1313</guid>

					<description><![CDATA[Digitale Spiele erobern zunehmend den Bildungsmarkt. Solche &#8222;serious games&#8220; sind aus lerntheoretischer Sicht vielversprechend, um Lernen auf verschiedenen Ebenen zu unterstützen. Wouters und Kollegen (2013) testen deshalb mit ihrer Metaanalyse &#8222;A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games&#8220;, ob digitale Spiele lernförderlicher und motivierender sind als reguläre Lernangebote zu denselben Inhalten. Einleitung Ob Lernende nun [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Digitale Spiele erobern zunehmend den Bildungsmarkt. Solche &bdquo;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a>&ldquo; sind aus lerntheoretischer Sicht vielversprechend, um Lernen auf verschiedenen Ebenen zu unterst&uuml;tzen. Wouters und Kollegen (2013) testen deshalb mit ihrer&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;&bdquo;A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a>&ldquo;, ob digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender sind als regul&auml;re Lernangebote zu denselben Inhalten.</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 class="wp-block-heading" id="metaanalyse-im-uberblick-1">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p><strong>Fokus der Studie</strong>: Kognitive und motivationale Effekte digitaler Spiele im Vergleich zu regul&auml;ren Lernangeboten</p>



<p><strong>Zielgruppe</strong>: 5.547 Sch&uuml;lerInnen und Studierende</p>



<p><strong>Durchschnittliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: Digitale Spiele f&ouml;rdern den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>&nbsp;besser als regul&auml;re Lernangebote (kleine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>)<br>Keine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschiede zwischen digitalen Spielen und regul&auml;ren Lernangeboten im Bereich der Motivation</p>



<p><strong>Weitere Befunde</strong>: Aspekte der Spielgestaltung und&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/implementation/" target="_self" title="Einsatz bzw. Durchf&uuml;hrung einer Ma&szlig;nahme (z.B. Unterrichtsansatz) im Anwendungskontext (z. B. Klassenzimmer)." class="encyclopedia">Implementation</a>&nbsp;beeinflussen die Wirksamkeit</p>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="einleitung">Einleitung</h3>



<p>Ob Lernende nun auf Abenteuermission in einer virtuellen 3D-Welt unterwegs sind und dabei Mathematikaufgaben l&ouml;sen oder zum selben Thema eine Textaufgabe aus dem Lehrbuch rechnen, macht zumindest auf den ersten Blick einen gro&szlig;en Unterschied. Von diesen augenf&auml;lligen Unterschieden einmal abgesehen, stellt sich jedoch die Frage, ob Sch&uuml;lerInnen wie Studierende auf die eine oder die andere Art besser lernen und ob nicht Vieles daf&uuml;rspricht, dass Lernen mit digitalen Spielen motivierender ist.</p>



<p>Digitale Spiele oder &bdquo;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a>&ldquo; sind interaktiv, geben zu jeder Aktion Feedback und sind bisweilen sehr realit&auml;tsnah gestaltet. LernforscherInnen vermuten daher, dass sie Lernende zu einer tiefergehenden Verarbeitung von Inhalten animieren und dass diese das erworbene Wissen l&auml;nger behalten und leichter anwenden k&ouml;nnen. Dank&nbsp;<strong>verschiedener Schwierigkeitslevel</strong>&nbsp;passt sich das Spiel so an die F&auml;higkeiten der Spielenden an, dass diese einerseits optimal herausgefordert werden und andererseits viele Freiheiten haben, zu entscheiden, wie sie die Herausforderung angehen. Beide Aspekte sind aus theoretischer Sicht entscheidend daf&uuml;r, dass sich Motivation bestm&ouml;glich entwickeln kann.</p>



<p>Die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;von Wouters und Kollegen kl&auml;rt nun, ob digitale Spiele tats&auml;chlich zu besserem&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;f&uuml;hren sowie mehr zur Motivation von Lernenden beitragen und ob sie darin konventionellen Instruktionsma&szlig;nahmen wie Vorlesungen, &Uuml;bungen und lehrerzentriertem Unterricht m&ouml;glicherweise &uuml;berlegen sind.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="worum-geht-es-in-dieser-studie">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p>Die umfassende&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;untersucht die Lerneffekte unterschiedlicher digitaler Spiele &ndash; vom virtuellen Puzzle bis hin zum Abenteuerspiel &ndash; im Vergleich zu verschiedenen regul&auml;ren Lernangeboten zum selben Lerninhalt. Dabei analysieren die Autoren die Effekte zun&auml;chst in Bezug auf den&nbsp;<strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a></strong>: Darunter fassen sie sowohl den Wissenserwerb als auch kognitive Fertigkeiten wie beispielweise die F&auml;higkeit, fachbezogene Probleme zu l&ouml;sen. Dar&uuml;ber hinaus wurde in manchen&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n auch die&nbsp;<strong>Behaltensleistung</strong>&nbsp;erfasst. Damit ist der Anteil des erworbenen Wissens gemeint, den Lernende l&auml;ngerfristig (im Abstand von mindestens einer Woche nach der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>) behalten k&ouml;nnen. Dies erlaubt den Autoren zu untersuchen, wie nachhaltig Lernen mit digitalen Spielen ist. Neben diesen kognitiven Ma&szlig;en untersucht die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;zum anderen auch, inwiefern Lernen mit digitalen Spielen die Motivation von Lernenden besser f&ouml;rdert als regul&auml;re Lernangebote ohne Spiel.</p>



<p>F&uuml;r die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;konnten die Autoren im Rahmen ihrer Suche&nbsp;<strong>39&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n</strong>&nbsp;identifizieren. Diese Studien sind im Zeitraum von 1990 bis 2012 erschienen (die H&auml;lfte davon nach 2007) und beinhalten insgesamt 77 experimentelle bzw. quasi-experimentelle Vergleiche. Die Mehrzahl der Studien wurde im Fachbereich der Biologie oder Mathematik durchgef&uuml;hrt. Untersucht wurden Sch&uuml;lerInnen aus Grund- und weiterf&uuml;hrenden Schulen sowie Studierende.</p>



<p>Die Autoren nehmen an, dass der Effekt von digitalen Spielen auf&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;bzw. Motivation nicht immer gleich gro&szlig; bzw. konstant ist, sondern in Abh&auml;ngigkeit von verschiedenen Bedingungen variiert. Inwiefern die jeweiligen Bedingungen die Wirksamkeit beeinflussen, untersuchen sie mithilfe von sogenannten&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>n f&uuml;r folgende drei Bereiche:</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>Aspekte der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/implementation/" target="_self" title="Einsatz bzw. Durchf&uuml;hrung einer Ma&szlig;nahme (z.B. Unterrichtsansatz) im Anwendungskontext (z. B. Klassenzimmer)." class="encyclopedia">Implementation</a>.</strong>&nbsp;Kombination des Spiels mit weiteren&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernaktivitaeten/" target="_self" title="Bezeichnet die Aktivit&auml;ten, die Sch&uuml;lerInnen w&auml;hrend der Lern- und &Uuml;bungsphasen ausf&uuml;hren. Diese k&ouml;nnen sich in der Qualit&auml;t mit Blick auf die Effektivit&auml;t des Lernprozesses sehr stark unterscheiden. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema:&nbsp; Lassen sich wissenschaftliche Kompetenzen im Unterricht f&ouml;rdern? CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Forschendes Lernen CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien" class="encyclopedia">Lernaktivit&auml;ten</a>, Anzahl der Spielsessions, Spielerzahl, Fachbereich, Alter der Spielenden</li>



<li><strong>Spielgestaltung.</strong> Narrativer Rahmen, graphische Gestaltung</li>



<li><strong>Methodische Aspekte.</strong>&nbsp;Publikationsquelle,&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/randomisierung/" target="_self" title="Zuf&auml;llige Zuordnung von Versuchspersonen zu den Experimental- bzw. den Kontrollbedingungen zum Beispiel durch Losverfahren. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Randomisierung</a>&nbsp;der StudienteilnehmerInnen, Erhebungsdesign (Pr&auml;-Post-Vergleich oder nur Posttest)</li>
</ol>



<p>Die Moderationseffekte werden getrennt f&uuml;r&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;(Wissen und kognitive Fertigkeiten) und Motivation berechnet. F&uuml;r die Behaltensleistung konnten keine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>n durchgef&uuml;hrt werden, da die Zahl der Studien, die Behaltensleistung messen, f&uuml;r diese Art der Analyse nicht ausreichend war.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="was-findet-diese-studie-heraus">Was findet diese Studie heraus?</h3>



<p>Insgesamt zeigt die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;(siehe&nbsp;<em>Tabelle 1</em>), dass digitale Spiele den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;(Wissen und Fertigkeiten)&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>&nbsp;<strong>effektiver</strong>&nbsp;f&ouml;rdern als regul&auml;re Lernangebote (kleine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>). Dieser Vorteil bleibt auch dann erhalten, wenn Lernende sp&auml;ter auf das Behalten des Gelernten hin gepr&uuml;ft werden (kleine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>). Im Bereich der Motivation deutet der Effekt in eine &auml;hnliche Richtung, wird allerdings nicht&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>. Somit liefert die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;keinen ausreichenden Beleg daf&uuml;r, dass Lernen mit digitalen Spielen motivierender ist als Lernen ohne digitale Spiele.</p>


<h2 id="tablepress-12-name" class="tablepress-table-name tablepress-table-name-id-12">Tabelle 1. &Uuml;bersicht Gesamteffekte.</h2>

<table id="tablepress-12" class="tablepress tablepress-id-12" aria-labelledby="tablepress-12-name">
<thead>
<tr class="row-1">
	<th class="column-1"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/variable/" target="_self" title="Untersuchungsmerkmal. Eine abh&auml;ngige Variable ist eine Variable, die von einer anderen Variablen (unabh&auml;ngigen Variable, UV) beeinflusst wird. Sie kann auch als Kriterium bezeichnet werden. Z.B. kann das eigene Vorwissen (UV) den Lernerfolg (AV) beeinflussen. Unabh&auml;ngige Variable ist ein Merkmal, dessen Wirkung auf andere Merkmale untersucht wird; z.B. wie sich das Geschlecht (UV) auf Leistung in&hellip;" class="encyclopedia">Variable</a></th><th class="column-2"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a> (<i>d</i>)</th><th class="column-3">Vergleiche</th><th class="column-4">Personen</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-striping row-hover">
<tr class="row-2">
	<td class="column-1"><b><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a></b></td><td class="column-2">0.29**</td><td class="column-3">77</td><td class="column-4">5.547</td>
</tr>
<tr class="row-3">
	<td class="column-1">Wissen</td><td class="column-2">0.27*</td><td class="column-3">25</td><td class="column-4">  948</td>
</tr>
<tr class="row-4">
	<td class="column-1">Fertigkeiten</td><td class="column-2">0.29**</td><td class="column-3">52</td><td class="column-4">4.599 </td>
</tr>
<tr class="row-5">
	<td class="column-1"><b>Behaltensleistung</b></td><td class="column-2">0.36*</td><td class="column-3">16</td><td class="column-4">  499</td>
</tr>
<tr class="row-6">
	<td class="column-1"><b>Motivation</b></td><td class="column-2">0.26</td><td class="column-3">31</td><td class="column-4">2.216</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-12 from cache -->



<p><em>*<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Effekt mit 5%&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/irrtumswahrscheinlichkeit/" target="_self" title="Wahrscheinlichkeit, mit der man eine Hypothese aufgrund der statistischen Signifikanztestung irrt&uuml;mlich verwirft (d.h. man nimmt an, dass das gefundene Ergebnis zuf&auml;llig ist), obwohl die Hypothese zutrifft (d.h. das Ergebnis &uuml;berzuf&auml;llig ist) .Ma&szlig;nahmen, um die Irrtumswahrscheinlichkeit gering zu halten sind ein niedriges Signifikanzniveau oder Replikationen. &nbsp; &nbsp; &nbsp;" class="encyclopedia">Irrtumswahrscheinlichkeit</a>; **<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Effekt mit 1%&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/irrtumswahrscheinlichkeit/" target="_self" title="Wahrscheinlichkeit, mit der man eine Hypothese aufgrund der statistischen Signifikanztestung irrt&uuml;mlich verwirft (d.h. man nimmt an, dass das gefundene Ergebnis zuf&auml;llig ist), obwohl die Hypothese zutrifft (d.h. das Ergebnis &uuml;berzuf&auml;llig ist) .Ma&szlig;nahmen, um die Irrtumswahrscheinlichkeit gering zu halten sind ein niedriges Signifikanzniveau oder Replikationen. &nbsp; &nbsp; &nbsp;" class="encyclopedia">Irrtumswahrscheinlichkeit</a>; ***&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Effekt mit 0.1%&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/irrtumswahrscheinlichkeit/" target="_self" title="Wahrscheinlichkeit, mit der man eine Hypothese aufgrund der statistischen Signifikanztestung irrt&uuml;mlich verwirft (d.h. man nimmt an, dass das gefundene Ergebnis zuf&auml;llig ist), obwohl die Hypothese zutrifft (d.h. das Ergebnis &uuml;berzuf&auml;llig ist) .Ma&szlig;nahmen, um die Irrtumswahrscheinlichkeit gering zu halten sind ein niedriges Signifikanzniveau oder Replikationen. &nbsp; &nbsp; &nbsp;" class="encyclopedia">Irrtumswahrscheinlichkeit</a>.</em></p>



<p><em>Tabelle 2</em>&nbsp;bietet eine detaillierte &Uuml;bersicht &uuml;ber die Ergebnisse der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n, getrennt nach&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;und Motivation. Gezeigt wird in jeder Zeile die Anzahl der experimentellen Vergleiche, die in die jeweilige Analyse eingegangen sind und die daraus resultierende&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>&nbsp;(<em>d</em>). Alle positiven&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n bedeuten, dass das spielbasierte Angebot in den betreffenden Vergleichen zu h&ouml;heren Werten f&uuml;hrt, als das konventionelle Alternativangebot. Allerdings sind nicht alle positiven&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>. In diesen F&auml;llen ist nicht gekl&auml;rt, ob digitale Spiele tats&auml;chlich effektiver sind, da der Befund statistisch nicht ausreichend abgesichert ist.</p>



<p>Aus&nbsp;<em>Tabelle 2</em>&nbsp;geht hervor, dass digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher sind, wenn sie mit weiteren&nbsp;<strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernaktivitaeten/" target="_self" title="Bezeichnet die Aktivit&auml;ten, die Sch&uuml;lerInnen w&auml;hrend der Lern- und &Uuml;bungsphasen ausf&uuml;hren. Diese k&ouml;nnen sich in der Qualit&auml;t mit Blick auf die Effektivit&auml;t des Lernprozesses sehr stark unterscheiden. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema:&nbsp; Lassen sich wissenschaftliche Kompetenzen im Unterricht f&ouml;rdern? CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Forschendes Lernen CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien" class="encyclopedia">Lernaktivit&auml;ten</a></strong>&nbsp;kombiniert werden. Darunter fallen&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernaktivitaeten/" target="_self" title="Bezeichnet die Aktivit&auml;ten, die Sch&uuml;lerInnen w&auml;hrend der Lern- und &Uuml;bungsphasen ausf&uuml;hren. Diese k&ouml;nnen sich in der Qualit&auml;t mit Blick auf die Effektivit&auml;t des Lernprozesses sehr stark unterscheiden. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema:&nbsp; Lassen sich wissenschaftliche Kompetenzen im Unterricht f&ouml;rdern? CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Forschendes Lernen CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien" class="encyclopedia">Lernaktivit&auml;ten</a>&nbsp;wie das Erarbeiten grundlegender Inhalte oder Reflexionen nach der Spielphase. Au&szlig;erdem sind digitale Spiele unter der Bedingung effektiver, dass sie &uuml;ber mehrere&nbsp;<strong>Sessions</strong>&nbsp;und/oder in der&nbsp;<strong>Gruppe</strong>&nbsp;gespielt werden. Effektivere Spiele verf&uuml;gen &uuml;ber einfache&nbsp;<strong>schematische Graphiken</strong>&nbsp;anstelle von aufw&auml;ndigen Darstellungsformaten. In&nbsp;<strong>sprachlichen F&auml;chern</strong>&nbsp;&ndash; weniger im mathematisch-naturwissenschaftlichen Bereich &ndash; sind digitale Spiele effektiver f&uuml;r den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>.</p>



<p>Auf methodischer Seite erweisen sich digitale Spiele nur in denjenigen Studien als lernf&ouml;rderlicher, die in Zeitschriften mit&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/peer-review-verfahren/" target="_self" title="Oder Begutachtungsverfahren. Zentrales Verfahren zur Qualit&auml;tssicherung wissenschaftlicher Ver&ouml;ffentlichungen. Beruht auf der Stellungnahme und Qualit&auml;tsbewertung von Kolleginnen und Kollegen aus dem betreffenden Forschungsgebiet (peer-review)." class="encyclopedia">Peer-Review-Verfahren</a>&nbsp;ver&ouml;ffentlicht wurden und &uuml;ber keine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/randomisierung/" target="_self" title="Zuf&auml;llige Zuordnung von Versuchspersonen zu den Experimental- bzw. den Kontrollbedingungen zum Beispiel durch Losverfahren. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Randomisierung</a>&nbsp;in der Zuteilung der Spielenden verf&uuml;gen. Im Bereich der Motivation zeigen sich dagegen kaum&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e Befunde.</p>


<h2 id="tablepress-14-name" class="tablepress-table-name tablepress-table-name-id-14">Tabelle 2. &Uuml;bersicht Moderationseffekte.</h2>

<table id="tablepress-14" class="tablepress tablepress-id-14" aria-labelledby="tablepress-14-name">
<thead>
<tr class="row-1">
	<th class="column-1"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatorvariable/" target="_self" title="Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Moderatorvariable</a></th><th colspan="2" class="column-2"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a></th><th colspan="2" class="column-4">Motivation</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-striping row-hover">
<tr class="row-2">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>'s d</td><td class="column-3">Vergleiche</td><td class="column-4"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>'s d</td><td class="column-5">Vergleiche</td>
</tr>
<tr class="row-3">
	<td class="column-1"><b>Kombination mit weiteren <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernaktivitaeten/" target="_self" title="Bezeichnet die Aktivit&auml;ten, die Sch&uuml;lerInnen w&auml;hrend der Lern- und &Uuml;bungsphasen ausf&uuml;hren. Diese k&ouml;nnen sich in der Qualit&auml;t mit Blick auf die Effektivit&auml;t des Lernprozesses sehr stark unterscheiden. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema:&nbsp; Lassen sich wissenschaftliche Kompetenzen im Unterricht f&ouml;rdern? CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Forschendes Lernen CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien" class="encyclopedia">Lernaktivit&auml;ten</a></b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-4">
	<td class="column-1">Kombiniert</td><td class="column-2">0.41***</td><td class="column-3">29</td><td class="column-4">0.18</td><td class="column-5">13</td>
</tr>
<tr class="row-5">
	<td class="column-1">Nicht-kombiniert</td><td class="column-2">0.20*</td><td class="column-3">48</td><td class="column-4">0.37*</td><td class="column-5">18</td>
</tr>
<tr class="row-6">
	<td class="column-1"><b>Anzahl an Spiel-/Lernsessions</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-7">
	<td class="column-1">Eine Session</td><td class="column-2">0.10</td><td class="column-3">47</td><td class="column-4">0.26</td><td class="column-5">17</td>
</tr>
<tr class="row-8">
	<td class="column-1">Mehrere Sessions</td><td class="column-2">0.54***</td><td class="column-3">30</td><td class="column-4">0.26</td><td class="column-5">14</td>
</tr>
<tr class="row-9">
	<td class="column-1"><b>Spielerzahl</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-10">
	<td class="column-1">Ein Spielender</td><td class="column-2">0.22**</td><td class="column-3">63</td><td class="column-4">0.23</td><td class="column-5">24</td>
</tr>
<tr class="row-11">
	<td class="column-1">Mehrere Spielende</td><td class="column-2">0.66**</td><td class="column-3">13</td><td class="column-4">0.35</td><td class="column-5">6</td>
</tr>
<tr class="row-12">
	<td class="column-1"><b>Fachbereich</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-13">
	<td class="column-1">Biologie</td><td class="column-2">0.11</td><td class="column-3">28</td><td class="column-4">0.44</td><td class="column-5">13</td>
</tr>
<tr class="row-14">
	<td class="column-1">Mathematik</td><td class="column-2">0.17**</td><td class="column-3">16</td><td class="column-4">0.15</td><td class="column-5">11</td>
</tr>
<tr class="row-15">
	<td class="column-1">Sprachen</td><td class="column-2">0.66**</td><td class="column-3">11</td><td class="column-4">--</td><td class="column-5">--</td>
</tr>
<tr class="row-16">
	<td class="column-1">Ingenieurwesen</td><td class="column-2">-0.36</td><td class="column-3">6</td><td class="column-4">0.24</td><td class="column-5">7</td>
</tr>
<tr class="row-17">
	<td class="column-1">Sonstige</td><td class="column-2">0.54***</td><td class="column-3">16</td><td class="column-4">--</td><td class="column-5">--</td>
</tr>
<tr class="row-18">
	<td class="column-1"><b>Alter</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-19">
	<td class="column-1">Bis 12 Jahre</td><td class="column-2">0.30**</td><td class="column-3">8</td><td class="column-4">0.15</td><td class="column-5">11</td>
</tr>
<tr class="row-20">
	<td class="column-1">13 bis 17 Jahre</td><td class="column-2">0.33**</td><td class="column-3">31</td><td class="column-4">0.32</td><td class="column-5">10</td>
</tr>
<tr class="row-21">
	<td class="column-1">18 bis 24 Jahre</td><td class="column-2">0.23*</td><td class="column-3">36</td><td class="column-4">0.22</td><td class="column-5">10</td>
</tr>
<tr class="row-22">
	<td class="column-1">Ab 25 Jahre</td><td class="column-2">0.50</td><td class="column-3">2</td><td class="column-4">--</td><td class="column-5">--</td>
</tr>
<tr class="row-23">
	<td class="column-1"><b>Graphische Darstellung</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-24">
	<td class="column-1">Schematisch</td><td class="column-2">0.46***</td><td class="column-3">14</td><td class="column-4">0.51*</td><td class="column-5">5</td>
</tr>
<tr class="row-25">
	<td class="column-1">Cartoon</td><td class="column-2">0.20</td><td class="column-3">20</td><td class="column-4">0.12</td><td class="column-5">15</td>
</tr>
<tr class="row-26">
	<td class="column-1">Fotorealistisch</td><td class="column-2">0.14</td><td class="column-3">32</td><td class="column-4">0.40</td><td class="column-5">9</td>
</tr>
<tr class="row-27">
	<td class="column-1">Nicht angegeben</td><td class="column-2">0.72**</td><td class="column-3">11</td><td class="column-4">0.71</td><td class="column-5">2</td>
</tr>
<tr class="row-28">
	<td class="column-1"><b>Narrativer Rahmen</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-29">
	<td class="column-1">Ja</td><td class="column-2">0.25***</td><td class="column-3">62</td><td class="column-4">0.32</td><td class="column-5">17</td>
</tr>
<tr class="row-30">
	<td class="column-1">Nein</td><td class="column-2">0.46**</td><td class="column-3">15</td><td class="column-4">0.19</td><td class="column-5">14</td>
</tr>
<tr class="row-31">
	<td class="column-1"><b>Publikationsquelle</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-32">
	<td class="column-1">Zeitschrift mit Peer-Review-<br>
Verfahren<br>
</td><td class="column-2">0.36***</td><td class="column-3">67</td><td class="column-4">0.24</td><td class="column-5">28</td>
</tr>
<tr class="row-33">
	<td class="column-1">Konferenzbeitrag</td><td class="column-2">-0.16</td><td class="column-3">7</td><td class="column-4">--</td><td class="column-5">--</td>
</tr>
<tr class="row-34">
	<td class="column-1">Unver&ouml;ffentlichter Beitrag</td><td class="column-2">-0.20</td><td class="column-3">3</td><td class="column-4">0.55</td><td class="column-5">3</td>
</tr>
<tr class="row-35">
	<td class="column-1"><b><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/studiendesign/" target="_self" title="Aufbau einer Studie (auch Forschungsdesign). Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation) durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Studiendesign</a>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/randomisierung/" target="_self" title="Zuf&auml;llige Zuordnung von Versuchspersonen zu den Experimental- bzw. den Kontrollbedingungen zum Beispiel durch Losverfahren. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Randomisierung</a></b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-36">
	<td class="column-1">Ja</td><td class="column-2">0.08</td><td class="column-3">35</td><td class="column-4">0.36</td><td class="column-5">8</td>
</tr>
<tr class="row-37">
	<td class="column-1">Nein</td><td class="column-2">0.44***</td><td class="column-3">42</td><td class="column-4">0.25</td><td class="column-5">23</td>
</tr>
<tr class="row-38">
	<td class="column-1"><b><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/studiendesign/" target="_self" title="Aufbau einer Studie (auch Forschungsdesign). Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation) durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Studiendesign</a>: Erhebungsplan</b></td><td class="column-2"></td><td class="column-3"></td><td class="column-4"></td><td class="column-5"></td>
</tr>
<tr class="row-39">
	<td class="column-1">Nur Posttest</td><td class="column-2">0.25**</td><td class="column-3">27</td><td class="column-4">0.12</td><td class="column-5">9</td>
</tr>
<tr class="row-40">
	<td class="column-1">Pr&auml;test und Posttest</td><td class="column-2">0.23***</td><td class="column-3">50</td><td class="column-4">0.30</td><td class="column-5">22</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-14 from cache -->



<p><em>Mit Stern(en) markierte Befunde sind statistisch&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>. Es gelten folgende&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikanzniveau/" target="_self" title="Bei jeder Aussage, die auf inferenzstatistischen Analysen beruht, gibt es eine Irrtumswahrscheinlichkeit. Diese Irrtumswahrscheinlichkeit soll nat&uuml;rlich so gering wie m&ouml;glich gehalten werden. Das Signifikanzniveau wird vor jeder Studie festgelegt und gibt an, wie hoch die Irrtumswahrscheinlichkeit maximal sein darf, damit das Ergebnis als signifikant gelten darf. Typische Signifikanzniveaus liegen bei 1% oder 5%." class="encyclopedia">Signifikanzniveau</a>s: *** p &lt; .001; ** p &lt; .01; * p &lt; .05.</em></p>



<h3 class="wp-block-heading" id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p>Die&nbsp;<em>Clearing House Unterricht Research Group</em>&nbsp;bewertet&nbsp;<em>die</em>&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a>&nbsp;(1995):</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-substanziell-sind-die-effekte">Wie substanziell sind die Effekte?</h5>



<p>Nach der Kategorisierung durch&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>&nbsp;(1988) sind die Gesamteffekte als klein zu werten; mit Ausnahme der Effekte im Bereich der Motivation sind jedoch alle&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>. Bemerkenswert erscheint vor allem der Befund, dass mithilfe digitaler Spiele eine&nbsp;<strong>h&ouml;here Behaltensleistung</strong>&nbsp;erreicht werden kann, was f&uuml;r die Nachhaltigkeit solcher Angebote spricht. Die Gr&ouml;&szlig;e dieses Effekts (<em>d&thinsp;</em>=&thinsp;0.36) zeigt an, dass ca. 64&thinsp;% der Lernenden mit digitalen Spielen eine h&ouml;here Behaltensleistung aufweisen als der Durchschnitt (Mittelwert) der Lernenden in regul&auml;ren Lernangeboten. Au&szlig;erdem weisen die Ergebnisse darauf hin, dass Lerneffekte durch die Wahl bestimmter Spiele (z.B. mit schematischer Graphik) oder bestimmter Formen der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/implementation/" target="_self" title="Einsatz bzw. Durchf&uuml;hrung einer Ma&szlig;nahme (z.B. Unterrichtsansatz) im Anwendungskontext (z. B. Klassenzimmer)." class="encyclopedia">Implementation</a>&nbsp;(z.B. mehrere Spielsessions) potenziell vergr&ouml;&szlig;ert werden k&ouml;nnen.</p>



<p>Kritisch ist der Befund zu werten, dass bei strengeren&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/randomisiert/" target="_self" title="Siehe auch Randomisierung.&nbsp;Zuf&auml;llige Zuordnung von Versuchspersonen zu den Experimental- bzw. den Kontrollbedingungen zum Beispiel durch Losverfahren. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">randomisiert</a>en&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/studiendesign/" target="_self" title="Aufbau einer Studie (auch Forschungsdesign). Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation) durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Studiendesign</a>s (betrifft knapp die H&auml;lfte der experimentellen Vergleiche)&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e Effekte beim&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;ausbleiben. Dieser Sachverhalt ist in der empirischen Bildungsforschung verbreitet und wird derzeit genauer untersucht (siehe Cheung &amp; Slavin, 2016).</p>



<p>Hinsichtlich der motivationalen Befunde deuten die Autoren an, dass ausbleibende&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e Effekte wom&ouml;glich durch die Wahl des Messverfahrens erkl&auml;rt werden k&ouml;nnen. Bis auf eine Ausnahme verwenden alle Studien Selbsteinsch&auml;tzungen der Sch&uuml;lerInnen, erhoben durch Frageb&ouml;gen nach dem Spiel. Eine Studie (Annetta et al., 2009) kann jedoch auf objektivere Beobachtungsdaten w&auml;hrend des Spiels zur&uuml;ckgreifen und stellt einen gro&szlig;en&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Motivationseffekt zugunsten digitaler Spiele fest. &nbsp;</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt">Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</h5>



<p>Die Differenziertheit der Darstellung beurteilt die&nbsp;<em>Clearing House Unterricht Research Group</em>&nbsp;im Hinblick auf verschiedene Fachbereiche (Biologie, Mathematik, Sprachen, etc.), verschiedene Altersstufen (vier verschiedene Altersstufen) und verschiedene Erfolgskriterien (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>, Behaltensleistung und Motivation). In allen drei Bereichen bietet die Studie ein hohes Ma&szlig; an Differenzierung.&nbsp;</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde">Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</h5>



<p>Beim&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;zeigen sich durchwegs substanzielle Unterschiede in den Effekten, je nachdem wie die einzelnen&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatorvariable/" target="_self" title="Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Moderatorvariable</a>n ausgepr&auml;gt sind (z.B. in welchem Fach die Angebote stattfanden). Das Alter und das&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/studiendesign/" target="_self" title="Aufbau einer Studie (auch Forschungsdesign). Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation) durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&nbsp;Das Experiment" class="encyclopedia">Studiendesign</a>&nbsp;(Erhebungsplan) stellen die beiden Ausnahmen dar: F&uuml;r den Effekt macht es keinen substantiellen Unterschied, wie alt die TeilnehmerInnen der Studien waren oder wann erhoben wurde. Dadurch, dass die Befunde jedoch in den meisten F&auml;llen in Abh&auml;ngigkeit der verschiedenen Bedingungen variieren, sind sie nicht im Sinne eines einheitlichen Gesamteffektes generalisierbar, sondern bestimmte Bedingungen m&uuml;ssen ber&uuml;cksichtigt werden. Bis auf wenige Ausnahmen fallen die Effekte positiv, das hei&szlig;t, zugunsten digitaler Spiele aus. Das bedeutet, dass &ndash; &nbsp;auch wenn die St&auml;rke der Effekte variiert &ndash; &nbsp;der Trend gilt, dass digitale Spiele bez&uuml;glich des&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>s regul&auml;ren Lernangeboten &uuml;berlegen sind.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant">Was macht die&nbsp;Metaanalyse&nbsp;wissenschaftlich relevant?</h5>



<p>Die vorliegende Studie stellt eine Aktualisierung bisheriger&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n zu Effekten von digitalen Spielen dar (siehe Sitzmann, 2011, oder Vogel et al., 2006). Die Befunde verhalten sich zu den vorhergehenden Befunden weitgehend konsistent, da sich gerade die positiven Effekte hinsichtlich der F&ouml;rderung von&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;best&auml;tigen. Der ausbleibende Effekt im Bereich der Motivation entspricht allerdings weder den Erwartungen der Autoren noch den Befunden aus bisherigen&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n (siehe oben). Neben Effekten der Messung (siehe oben) nehmen die Autoren an, dass die Autonomie der Spielenden durch die engen Vorgaben im Unterricht reduziert ist, der Spielflow durch instruktionale Elemente gest&ouml;rt wird und sich dadurch das motivationale Potenzial von Spielen nicht entfalten kann.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde">Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</h5>



<p>Die Offenlegung und Begr&uuml;ndung des methodischen Vorgehens entspricht &uuml;berwiegend den Kriterien g&auml;ngiger Anforderungskataloge (z.B.&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). Die Schritte bei der Suche, der Auswahl und der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kodierung/" target="_self" title="Vorgang oder Endprodukt der systematischen, anhand von bestimmten Merkmalen regelbasierten, Klassifikation/Einordnung in bestimmte Kategorien (z.B. die Stufen eines Moderators). Sie wird in der Regel von mehreren Personen unabh&auml;ngig voneinander durchgef&uuml;hrt, um die Qualit&auml;t und Objektivit&auml;t sicherzustellen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3: Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Kodierung</a>&nbsp;der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n und der statistischen Analyse sind weitgehend transparent durchgef&uuml;hrt und dargestellt.</p>



<p>Eine detaillierte &Uuml;bersicht zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/08/sheet_03.png" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet</a>.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p>Die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;zeigt, dass eine gro&szlig;e Bandbreite an unterschiedlichen digitalen Spielen f&uuml;r verschiedene Unterrichtsf&auml;cher zur Verf&uuml;gung steht und dass deren Wirksamkeit zunehmend auch durch Studien im Schulunterricht untersucht wird. Die Befunde der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;gehen in zwei Richtungen:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Zum einen scheinen digitale Spiele im spezifischen Kontext von Schule und Unterricht ihren besonderen motivationalen Appeal nicht entfalten zu k&ouml;nnen.</li>



<li>Zum anderen best&auml;tigten sich die Befunde bisheriger&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n, dass digitale Spiele den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;von Sch&uuml;lerInnen effektiver und nachhaltiger unterst&uuml;tzen als regul&auml;re Lernangebote.</li>
</ul>



<p>Aktuelle Lerntheorien stellen besonders die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kognitive-aktivierung/" target="_self" title="Lerngelegenheiten, die Lernende zur aktiven Auseinandersetzung mit den Lerninhalten anregen. Unterricht ist beispielsweise dann kognitiv aktivierend, wenn die Lehrkraft an das Vorwissen der Sch&uuml;lerInnen ankn&uuml;pft oder sie eigene L&ouml;sungen und Ideen erkl&auml;ren l&auml;sst. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! CHU-Academy&nbsp;Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien" class="encyclopedia">kognitive Aktivierung</a>&nbsp;und damit die gezielte und tiefergehende Besch&auml;ftigung mit dem Lerninhalt als entscheidend f&uuml;r den&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;heraus. Im Lichte dieses Wissens erscheinen die Befunde der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;sehr plausibel: Ein st&auml;rkerer Fokus auf den Inhalt durch&nbsp;<strong>einfachere Graphiken</strong>&nbsp;und eine tiefergehende Aktivierung durch das&nbsp;<strong>gemeinsame Lernen</strong>&nbsp;mit anderen Spielenden, mehrere Spielsessions und&nbsp;<strong>zus&auml;tzliche Lernangebote</strong>&nbsp;helfen, das vermutete Lernpotenzial von digitalen Spielen tats&auml;chlich zu realisieren. Gerade der letztgenannte Aspekt &ndash; die Kombination mit weiteren Lernangeboten &ndash; &nbsp;spricht daf&uuml;r, dass Spiele kompatibel mit anderen Unterrichtsaktivit&auml;ten und gut in den Unterricht integrierbar sind (siehe Studienbeispiel).</p>



<p>Der weiterf&uuml;hrenden Frage, wie Lernende beim spielbasierten Lernen effektiv unterst&uuml;tzt werden k&ouml;nnen, widmet sich eine komplement&auml;re&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;von Wouters und van Oostendorp (2013) (siehe&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/lernen-mit-digitalen-spielen/">Kurzreview 2</a>).</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="studienbeispiel">Studienbeispiel</h3>



<p>Die Studie von Kebritchi und KollegInnen (2010) untersucht Effekte auf&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>&nbsp;und Motivation beim Einsatz digitaler Spiele im Mathematikunterricht. An der Studie nahmen 193 Sch&uuml;lerInnen aus zehn Klassen der 9. und 10. Jahrgangsstufe teil. Die Schulklassen wurden dem Zufall nach einer Experimental- oder einer Kontrollbedingung zugeordnet.</p>



<p>Die Lehrkr&auml;fte der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>&nbsp;erhielten vorstrukturierte Unterrichtsstunden und -materialien, die digitale Spielangebote in den Algebraunterricht integrieren. Zum Einsatz kamen verschiedene Abenteuerspiele (Multiplayer) mit realistischer 3D-Graphik (siehe&nbsp;<a href="http://www.dimensionu.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">www.dimensionu.com</a>). Die Spielenden m&uuml;ssen dort virtuelle Missionen erf&uuml;llen und dabei verschiedene Aufgaben aus dem Bereich der Algebra l&ouml;sen. Das Experiment verlief &uuml;ber 18 Wochen und umfasste jeweils zwei Mathematikstunden pro Woche. Innerhalb dieser zwei Stunden verbrachte die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>&nbsp;eine halbe Stunde mit dem Spiel, w&auml;hrend die&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>&nbsp;regul&auml;ren Unterricht hatte.</p>



<p>Alle Sch&uuml;lerInnen bearbeiteten vor und nach den 18 Wochen jeweils einen standardisierten Kompetenztest und einen Motivationsfragebogen. Zwar schnitten die Sch&uuml;lerInnen in beiden Bedingungen bez&uuml;glich des&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>s nachher besser ab als vorher, jedoch war der Zugewinn in der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>&nbsp;gr&ouml;&szlig;er (<em>d&thinsp;</em>=&thinsp;0.27; kleine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>) als in der&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>. Im Bereich der Motivation ergaben sich keine Unterschiede zwischen den Gruppen.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="referenzen-und-links">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><meta itemprop="name" content="Referenzen"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Abelson, R. P. (1995). <em>Statistics as principled argument.</em> Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.</p>



<p>Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., &amp; Chen, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students&rsquo; engagement and learning about genetics. <em>Computers &amp; Education, 53</em>, 74&ndash;85.</p>



<p>Cheung, A. C., &amp; Slavin, R. E. (2016). How methodological features affect effect sizes in education.<br><em>Educational Researcher, 45</em>(5), 283-292.</p>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>, J. (1988).&nbsp;<em>Statistical power analysis for the behavioral sciences</em>&nbsp;(2. Auflage). Hillsdale, NJ: Erlbaum.</p>



<p>Kebritchi, M., Hirumi, A., &amp; Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. <em>Computers &amp; education, 55</em>(2), 427-443.</p>



<p>Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. <em>Personnel Psychology, 64</em>, 489&ndash;528.</p>



<p>Vogel, J. J., Vogel, D. S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C. A., Muse, K., &amp; Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. <em>Journal of Educational Computing Research, 34</em>, 229&ndash;243.</p>



<p>Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/">serious games</a>. <em>Journal of Educational Psychology, 105</em>(2), 249-265.</p>



<p>Wouters, P., &amp; Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional sup-port in <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/">game-based learning</a>. <em>Computers &amp; Education, 60</em>(1), 412-425.</p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><meta itemprop="name" content="Links"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Zur&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>&nbsp;von&nbsp;<a href="https://my.apa.org/apa/idm/login.seam?ERIGHTS_TARGET=http%3A%2F%2Fpsycnet.apa.org%2Frecord%2F2013-03484-001" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Wouters, van Nimwegen, van Oostendorp, &amp; van der Spek, 2013</a></p>



<p>Zum Studienbeispiel von <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131510000412" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kebritchi, Hirumi, &amp; Bai, 2010</a></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><meta itemprop="name" content="Zitieren als"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Knogler, M., Mok S. Y., &amp; CHU Research Group (2017). Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? <a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 3.</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="podcast">Podcast</h3>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/07/podcast_8218_forschung_fordert_bildung_episode_2_spielbasiertes_lernen_bessere_lernerfolge_und_mehr_motivation.mp3"></audio></figure>



<h3 class="wp-block-heading" id="downloads">Downloads</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-51b3da8" id="gspb_container-id-gsbp-51b3da8">
<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/12/CHU_KR-3_Wouters2_2013_Digitale-Spiele-und-Motivation.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/08/Rating-Sheet-KR-3-Wouters_U%CC%88bersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanlyse</a></li>
</ul>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-1608603" id="gspb_container-id-gsbp-1608603"></div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		<enclosure url="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/07/podcast_8218_forschung_fordert_bildung_episode_2_spielbasiertes_lernen_bessere_lernerfolge_und_mehr_motivation.mp3" length="9345304" type="audio/mpeg" />

			</item>
		<item>
		<title>Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten unterstützen?</title>
		<link>https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/lernen-mit-digitalen-spielen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jul 2017 09:13:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://tum.qs2mserver.de/?p=642</guid>

					<description><![CDATA[Digitale Spiele sind gerade bei jungen Lernenden nicht nur sehr beliebt, sondern können unter bestimmten Voraussetzungen auch zum Lernerfolg von SchülerInnen und Studierenden beitragen. Wie dieses Lernen mit digitalen Spielen effektiv durch softwaregesteuerte Maßnahmen unterstützt werden kann und welche Maßnahmen dabei effektiv sind, klärt die Metaanalyse &#8222;A meta-analytic review of the role of instructional support [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Digitale Spiele sind gerade bei jungen Lernenden nicht nur sehr beliebt, sondern k&ouml;nnen unter bestimmten Voraussetzungen auch zum <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> von Sch&uuml;lerInnen und Studierenden beitragen. Wie dieses Lernen mit digitalen Spielen effektiv durch softwaregesteuerte Ma&szlig;nahmen unterst&uuml;tzt werden kann und welche Ma&szlig;nahmen dabei effektiv sind, kl&auml;rt die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &bdquo;A meta-analytic review of the role of instructional support in <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">game-based learning</a>&ldquo; von Wouters und van Oostendorp (2013).</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 class="wp-block-heading" id="metaanalyse-im-uberblick-1">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p><strong>Fokus der Studie</strong>: Wirksamkeit instruktionaler Unterst&uuml;tzung beim spielbasierten Lernen mit digitalen Spielen auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a></p>



<p><strong>Zielgruppe</strong>: Sch&uuml;lerInnen und Studierende</p>



<p><strong>Durchschnittliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: Kleiner positiver Effekt (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.34)</p>



<p><strong>Weitere Befunde</strong>: Ma&szlig;nahmen, die bei der Auswahl lernrelevanter Informationen unterst&uuml;tzen, sind besonders effektiv<br>Unterst&uuml;tzung wirkt sich auch positiv auf kognitive Fertigkeiten (d.h. Wissen in neuen Situationen anzuwenden) aus</p>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="einleitung">Einleitung</h3>



<p>Beliebte Begriffe wie &bdquo;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a>&ldquo; oder &bdquo;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">game-based learning</a>&ldquo; zeigen, dass digitale Spiele nicht nur zur Unterhaltung, sondern mittlerweile genauso auch zu Lernzwecken entwickelt werden. So l&auml;sst sich das unterhaltsame Format von Spielen dazu nutzen, das Lernen zu f&ouml;rdern. Aktuelle Forschungsbefunde best&auml;tigen, dass das spielbasierte Lernen in Studien h&auml;ufig <strong>bessere Lernergebnisse</strong> erzielt als konventioneller (lehrerzentrierter) Unterricht (siehe auch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/">Kurzreview 3</a> &uuml;ber kognitive und motivationale Effekte des spielbasierten Lernens).</p>



<p>Digitale Spiele stellen aber auch eine F&uuml;lle an Informationen &uuml;ber unterschiedliche Kan&auml;le (Bild, Text, Audio) bereit, die wiederum hohe <strong>Anforderungen</strong> an die Aufmerksamkeit und die kognitive Verarbeitungskapazit&auml;t der Spielenden stellen. Das verhindert zum Teil, dass die Spielenden sich auf relevante Lerninhalte konzentrieren und diese aufnehmen k&ouml;nnen.</p>



<p>So stellt sich f&uuml;r die Lehr-Lernforschung die Frage, inwiefern Spielende beim spielbasierten Lernen so unterst&uuml;tzt werden k&ouml;nnen, dass die Verarbeitungskapazit&auml;t nicht &uuml;berm&auml;&szlig;ig beansprucht wird und dadurch optimale Lernergebnisse erreicht werden k&ouml;nnen. Hier liefern zahlreiche Spiele schon vielfach Unterst&uuml;tzung, indem sie unter anderem konkrete Hinweise zu lernrelevanten Informationen oder Feedback zur L&ouml;sung von Aufgaben im Spiel enthalten. Die vorliegende <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> fasst die hierzu entstandenen Studien zusammen und gibt Aufschluss dar&uuml;ber, welche Ma&szlig;nahmen instruktionaler Unterst&uuml;tzung bei digitalen Spielen den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> f&ouml;rdern.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="worum-geht-es-in-dieser-studie">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> untersucht, wie effektiv <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> der Lernenden bei digitalen Lernspielen auf den <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a></strong> im Vergleich zu Lernenden ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> ist und wie effektiv unterschiedliche Ma&szlig;nahmen von instruktionaler Unterst&uuml;tzung sind. Dabei unterscheiden die AutorInnen zwischen acht verschiedenen Ma&szlig;nahmen, die jeweils von der Spielsoftware angeboten werden. Diese Ma&szlig;nahmen lassen sich zudem in <strong>zwei gro&szlig;e Kategorien</strong> einteilen &ndash; je nachdem, bei welchem kognitiven Prozess sie die Lernenden unterst&uuml;tzen: So unterscheiden die AutorInnen jeweils vier Arten von Ma&szlig;nahmen, die Lernende entweder bei der Auswahl relevanter Informationen oder bei der mentalen Organisation und Integration von neuen Informationen in bestehende Wissensstrukturen unterst&uuml;tzen (siehe <em>Tabelle 1</em>).</p>


<h2 id="tablepress-10-name" class="tablepress-table-name tablepress-table-name-id-10">Tabelle 1. Ma&szlig;nahmen instruktionaler Unterst&uuml;tzung zur Auswahl sowie Organisation und Integration von Informationen.</h2>

<table id="tablepress-10" class="tablepress tablepress-id-10 tbody-has-connected-cells" aria-labelledby="tablepress-10-name">
<thead>
<tr class="row-1">
	<th class="column-1">Ma&szlig;nahmen</th><th class="column-2">Beschreibung</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-striping">
<tr class="row-2">
	<td colspan="2" class="column-1"><b>Zur Auswahl von Informationen: </b></td>
</tr>
<tr class="row-3">
	<td class="column-1"><b>Modellierung</b></td><td class="column-2">Personen oder Lernprogramme erkl&auml;ren, wie man ein Problem l&ouml;sen soll. Dabei werden den Lernenden die einzelnen Schritte genau erkl&auml;rt. Diese Erkl&auml;rungen k&ouml;nnen verbal, animiert oder graphisch dargestellt werden.</td>
</tr>
<tr class="row-4">
	<td class="column-1"><b>Hinweise</b><br>
</td><td class="column-2">Von der Lernsoftware generierte Informationen, die Lernende dabei unterst&uuml;tzen sollen, sich auf relevante Inhalte zu fokussieren.</td>
</tr>
<tr class="row-5">
	<td class="column-1"><b>Audiounterst&uuml;tzung</b></td><td class="column-2">Erkl&auml;rungen, die &uuml;ber den Audiokanal angeboten werden, um die visuelle Suche nach Informationen zu entlasten und dadurch besser zu fokussieren.</td>
</tr>
<tr class="row-6">
	<td class="column-1"><b>Feedback</b></td><td class="column-2">R&uuml;ckmeldungen durch die Lernsoftware, ob die jeweiligen Antworten korrekt sind oder nicht.</td>
</tr>
<tr class="row-7">
	<td colspan="2" class="column-1"><b>Zur Organisation und Integration von Informationen:</b></td>
</tr>
<tr class="row-8">
	<td class="column-1"><b>Reflexion</b></td><td class="column-2">Lernende werden angeregt, &uuml;ber ihre Antworten nachzudenken und diese f&uuml;r sich selbst zu erkl&auml;ren.</td>
</tr>
<tr class="row-9">
	<td class="column-1"><b>Kollaboration</b></td><td class="column-2">Lernende diskutieren gemeinsam in Zweierteams oder gr&ouml;&szlig;eren Gruppen mit dem Ziel, implizites Wissen explizit darzustellen.</td>
</tr>
<tr class="row-10">
	<td class="column-1"><b>Interaktivit&auml;t</b></td><td class="column-2">Lernende w&auml;hlen w&auml;hrend des Spiels zwischen verschiedenen Spielelementen beim L&ouml;sen von Problemen und bei Aufgaben aus und gestalten so die Lerninhalte interaktiv.</td>
</tr>
<tr class="row-11">
	<td class="column-1"><b>Verwendung narrativer Elemente</b></td><td class="column-2">Im Spiel werden (Fantasie-)Geschichten eingesetzt, um Lernende f&uuml;r die Inhalte zu gewinnen. Zum Teil werden auch einzelne narrative Elemente von der Software auf die Interessen der Lernenden angepasst, die die Lernenden vor dem Spiel angegeben haben.</td>
</tr>
<tr class="row-12">
	<td class="column-1"><b>Personalisierung*</b></td><td class="column-2">Ideen, Nachrichten und Aufgaben werden so dargestellt, dass sie einen hohen pers&ouml;nlichen Interessantheitsgrad f&uuml;r den Lernenden haben. Beispielsweise k&ouml;nnen von den Lernenden angegebene Kosenamen und Hobbies in die Aufgabenstellung einflie&szlig;en.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-10 from cache -->



<p>Den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> unterteilen die AutorInnen in drei Kategorien:</p>



<p>1) <strong>Leistung im Spiel</strong>. Punkte, die w&auml;hrend des Spiels erreicht werden k&ouml;nnen (gemessen bei 38 experimentellen Vergleichen)</p>



<p>2) <strong>Wissen</strong>. Wissensinhalte, die nach dem Spiel beim Lernenden korrekt abgerufen werden k&ouml;nnen (gemessen bei 36 experimentellen Vergleichen)</p>



<p>3) <strong>Kognitive Fertigkeiten</strong> (<em>skills</em>). Anwendung von Wissen in komplexen Situationen (meist Transfersituationen) nach dem Spiel (gemessen bei 32 experimentellen Vergleichen).</p>



<p>In welchem Ausma&szlig; sich <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> beim Lernen mit digitalen Spielen auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> auswirkt, kann von ganz <strong>unterschiedlichen Bedingungen</strong> (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en) abh&auml;ngen. Anhand einzelner <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>n &uuml;berpr&uuml;fen die AutorInnen, ob sich der Effekt instruktionaler Unterst&uuml;tzung hinsichtlich des <strong>Alters</strong> (Grundsch&uuml;lerInnen bis 12 Jahre, Sch&uuml;lerInnen von 13 bis 17 Jahre und Studierende ab 18 Jahre) oder je nach <strong>Fachbereich</strong> (Biologie, Mathematik, Wirtschaft und allgemeines Probleml&ouml;sen) unterscheidet. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> untersucht zudem auch Unterschiede in der graphischen <strong>Gestaltung</strong> von digitalen Spielen. Hier reicht die Bandbreite von einfachen schematischen Visualisierungen &uuml;ber zeichentrickartige Darstellungen bis hin zu aufw&auml;ndig gestalteten fotorealistischen Formaten. Zuletzt untersuchen die AutorInnen, ob die Effekte sich dahingehend unterscheiden, wie die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n aufgebaut sind (<strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/forschungsdesign/" target="_self" title="(Oder Studiendesign) beschreibt den Aufbau einer Studie. Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation), durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 1:&nbsp;Das Potential von Wissenschaft in der Praxis CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs:&hellip;" class="encyclopedia">Forschungsdesign</a></strong>), oder wo sie ver&ouml;ffentlicht wurden.</p>



<p>Die Grundlage der vorliegenden <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> bilden <strong>29 <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n</strong> mit experimentellen oder quasi-experimentellen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/forschungsdesign/" target="_self" title="(Oder Studiendesign) beschreibt den Aufbau einer Studie. Damit ist gemeint, ob eine experimentelle Studie (vgl. Experimentelles Untersuchungsdesign; Quasi-experimentelles Untersuchungsdesign) oder eine nicht-experimentelles Studie, beispielsweise eine korrelative Fragebogenstudie (vgl. Korrelation), durchgef&uuml;hrt wird. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 1:&nbsp;Das Potential von Wissenschaft in der Praxis CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs:&hellip;" class="encyclopedia">Forschungsdesign</a>s, die zwischen 1990 und 2012 in wissenschaftlichen Fachzeitschriften, Konferenzbeitr&auml;gen oder Dissertationen erschienen sind. Innerhalb der 29 <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n wurden 107 experimentelle Vergleiche vorgenommen. Untersucht wurden insgesamt 907 Sch&uuml;lerInnen (28 Vergleiche) und 2768 Studierende bzw. Erwachsene (79 Vergleiche).</p>



<p><em>*Diese Ma&szlig;nahme instruktionaler Unterst&uuml;tzung kann keinem kognitiven Prozess zugeordnet werden. Dar&uuml;ber hinaus gibt es ein paar Studien, die inhaltlich zu keiner der genannten Ma&szlig;nahmen zugeordnet werden k&ouml;nnen. Diese Studien fassen die AutorInnen in die Kategorie &raquo;sonstige Ma&szlig;nahmen&laquo;</em> <em>zusammen.</em></p>



<h3 class="wp-block-heading" id="was-findet-diese-studie-heraus">Was findet diese Studie heraus?</h3>



<p>Digitale Spiele mit Unterst&uuml;tzung f&ouml;rdern die Leistung im Spiel (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.19), den Wissenserwerb (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.33) und vor allem F&auml;higkeiten, das Gelernte in anderen, aber vergleichbaren Situationen anzuwenden (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.62), effektiver als Spiele ohne Unterst&uuml;tzung. Mittelt man diese Befunde der drei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>e, so erh&auml;lt man einen <strong>kleinen positiven Gesamteffekt</strong> (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.34) f&uuml;r <strong>Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen</strong>. Beim Vergleich der verschiedenen Ma&szlig;nahmen zeigt sich, dass diejenigen, die bei der Auswahl von Informationen behilflich sind, einen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> gr&ouml;&szlig;eren Effekt haben (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.46) als diejenigen, die das Organisieren und Integrieren neuer Informationen (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.14) unterst&uuml;tzen. Als besonders effektive Ma&szlig;nahmen stellen sich die Audiounterst&uuml;tzungsfunktion von Texten (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;1.24) und die Modellierung (<em>d&thinsp;</em>=&thinsp;0.46) heraus.</p>



<p>Betrachtet man zus&auml;tzliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en, so ergeben die Analysen keine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschiede hinsichtlich der verschiedenen Altersgruppen; diese profitieren weitgehend einheitlich von der Unterst&uuml;tzung. F&uuml;r die verschiedenen Fachbereiche zeigen sich zwar Unterschiede, jedoch spielen konfundierende Faktoren (beispielsweise k&ouml;nnen die Effekte f&uuml;r Biologie nicht eindeutig auf das Fach zur&uuml;ckgef&uuml;hrt werden, da nur eine Altersgruppe in den Analysen ber&uuml;cksichtigt werden konnte) auch eine Rolle, so dass die Befunde keine eindeutigen R&uuml;ckschl&uuml;sse auf den Fachkontext zulassen.</p>



<p>Die Ergebnisse zur graphischen <strong>Gestaltung</strong> digitaler Lernspiele verdeutlichen, dass einfach gestaltete, schematische Darstellungsformate (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.45) effektiver sind als Spiele mit fotorealistischer (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.01, nicht <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Effekt) oder zeichentrickartiger Graphik (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.18).</p>



<p>Abschlie&szlig;end sei darauf hingewiesen, dass auch <strong>forschungsmethodische Aspekte</strong> einen Unterschied machen: Striktere Designs, die Effekte auf die Leistung aus Pr&auml;-Post-Vergleichen errechnen, anstatt ausschlie&szlig;lich auf Leistungswerte nach dem digitalen Spiel zu vertrauen, ermitteln <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> geringere <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n. Ein bedeutsamer Unterschied zwischen Spielen mit und ohne Unterst&uuml;tzung l&auml;sst sich zudem ausschlie&szlig;lich in Zeitschriftenbeitr&auml;gen mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/peer-review-verfahren/" target="_self" title="Oder Begutachtungsverfahren. Zentrales Verfahren zur Qualit&auml;tssicherung wissenschaftlicher Ver&ouml;ffentlichungen. Beruht auf der Stellungnahme und Qualit&auml;tsbewertung von Kolleginnen und Kollegen aus dem betreffenden Forschungsgebiet (peer-review)." class="encyclopedia">Peer-Review-Verfahren</a> feststellen (<em>Publication Bias</em>).</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p>Die <em>Clearing House Unterricht Research Group</em> bewertet <em>die</em> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a> (1995):</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-substanziell-sind-die-effekte">Wie substanziell sind die Effekte?</h5>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt, dass Lernende mit instruktionaler Unterst&uuml;tzung beim spielbasierten Lernen insgesamt <strong>gr&ouml;&szlig;ere <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>e</strong> erzielen als Lernende ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.34, kleiner Gesamteffekt; Klassifikation nach <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>). Vor allem die Fertigkeiten der Lernenden, gewonnenes Wissen auf neue Situationen anzuwenden, k&ouml;nnen mit Unterst&uuml;tzung deutlich effektiver gef&ouml;rdert werden. Hier zeigt sich ein mittelgro&szlig;er Effekt (<em>d</em>&thinsp;=&thinsp;0.62), der angibt, dass rund 73&thinsp;% der Lernenden, die beim spielbasierten Lernen unterst&uuml;tzt werden, bessere Fertigkeiten aufweisen als der Durchschnitt der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>. Die gefundene <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a> f&uuml;r den Gesamteffekt instruktionaler Unterst&uuml;tzung auf den allgemeinen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> ist konform mit Ergebnissen anderer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n. Wouters und Kollegen (2013) berichten in einer anderen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &auml;hnliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n des spielbasierten Lernens auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> (<em>d&thinsp;</em>=&thinsp;0.29; siehe <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/">Kurzreview 3</a>).  </p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt">Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</h5>



<p>In der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> werden gesonderte <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n f&uuml;r verschiedene F&auml;cher, Altersgruppen und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>sarten berichtet und somit sehr differenziert dargestellt. Detaillierte <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n werden f&uuml;r die F&auml;cher Biologie, Mathematik, Wirtschaft und allgemeines Probleml&ouml;sen, f&uuml;r Lernende von der Grundschule bis zum Studium und f&uuml;r die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>e Spielleistung, Wissen und Fertigkeiten berichtet.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde">Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</h5>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> testet mithilfe von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>n, inwiefern die Befunde verallgemeinerbar sind. Die AutorInnen untersuchen dabei, inwiefern sich unterschiedliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>e, Unterst&uuml;tzungsmethoden und F&auml;cher <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> auf die Gr&ouml;&szlig;e des Effekts von instruktionaler Unterst&uuml;tzung auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> auswirken. Dieser Effekt variiert je nach Kontext bzw. spezifischen Bedingungen und ist somit nicht im Sinne eines einheitlichen Gesamteffekts generalisierbar. Allerdings ist die Richtung der Befunde immer positiv, d.h. digitale Spiele mit Unterst&uuml;tzung sind tendenziell immer lernf&ouml;rderlicher als Spiele ohne Unterst&uuml;tzung.</p>



<p>Anzumerken ist, dass sich f&uuml;r die verschiedenen Altersgruppen zwar keine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschiede ergeben, aber auch hier Tendenzen vorliegen, dass bestimmte Altersgruppen mehr profitieren als andere. Bevor dazu allerdings belastbare Aussagen gemacht werden k&ouml;nnen, muss die Forschung hier eine bessere&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/evidenz/" target="_self" title="In der empirischen Bildungsforschung liegt wissenschaftliche Evidenz dann vor, wenn Annahmen bzw. wissenschaftliche Theorien durch empirische Daten belegt sind. Wissenschaftliche Evidenz, als bestes verf&uuml;gbares Wissen, spielt eine wichtige Rolle f&uuml;r rationales und professionelles Handeln. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien CHU-Academy Kurs: Evidenzbasierte Lehrstrategien 2" class="encyclopedia">Evidenz</a>grundlage schaffen.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant">Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?</h5>



<p>Die Ergebnisse der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> sind von hoher wissenschaftlicher Relevanz, da die Wirksamkeit der instruktionalen Unterst&uuml;tzung allgemein und die Wirkung verschiedener Ma&szlig;nahmen im Speziellen hier zum ersten Mal systematisch untersucht werden. Bislang wurden in einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Wouters und Kollegen (2013) (siehe <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/">Kurzreview 3</a>) lediglich Studien analysiert, die Lernergebnisse digitaler Spiele mit der Wirksamkeit konventioneller Unterrichtsmethoden vergleichen.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde">Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</h5>



<p>Die Offenlegung und Begr&uuml;ndung des methodischen Vorgehens entspricht &uuml;berwiegend den Kriterien g&auml;ngiger Anforderungskataloge (z.B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). Die Schritte bei der Suche, der Auswahl und der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kodierung/" target="_self" title="Vorgang oder Endprodukt der systematischen, anhand von bestimmten Merkmalen regelbasierten, Klassifikation/Einordnung in bestimmte Kategorien (z.B. die Stufen eines Moderators). Sie wird in der Regel von mehreren Personen unabh&auml;ngig voneinander durchgef&uuml;hrt, um die Qualit&auml;t und Objektivit&auml;t sicherzustellen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3: Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Kodierung</a> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n sind weitgehend transparent. Im Bereich der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kodierung/" target="_self" title="Vorgang oder Endprodukt der systematischen, anhand von bestimmten Merkmalen regelbasierten, Klassifikation/Einordnung in bestimmte Kategorien (z.B. die Stufen eines Moderators). Sie wird in der Regel von mehreren Personen unabh&auml;ngig voneinander durchgef&uuml;hrt, um die Qualit&auml;t und Objektivit&auml;t sicherzustellen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3: Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Kodierung</a> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n ist besonders erw&auml;hnenswert, dass ein umfangreicher tabellarischer &Uuml;berblick, beispielsweise &uuml;ber die einzelnen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>e und Altersgruppen, f&uuml;r jeden ber&uuml;cksichtigten Effekt der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/primaerstudie/" target="_self" title="Empirische Studie mit quantitativen Daten, die mit anderen Prim&auml;rstudien zu einem bestimmten Forschungsthema die Grundlage f&uuml;r die statistische Auswertung einer Metaanalyse bildet. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3 - Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Prim&auml;rstudie</a>n angegeben wird. Dies erh&ouml;ht die Transparenz f&uuml;r den Leser, welche Studienmerkmale in der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> erfasst wurden.</p>



<p>Eine detaillierte &Uuml;bersicht &uuml;ber die Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/08/Rating-Sheet-KR-2-Wouters_U%CC%88bersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet</a>.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt, dass Sch&uuml;lerInnen, die bei digitalen Spielen unterst&uuml;tzt werden, insgesamt <strong>h&ouml;here <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>e</strong> erzielen als Sch&uuml;lerInnen, die keine zus&auml;tzliche Unterst&uuml;tzung durch die Software erhalten. Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen zahlen sich insbesondere dann aus, wenn eher komplexe Fertigkeiten gef&ouml;rdert werden sollen, die es Lernenden erlauben, ihr Wissen auf andere, aber vergleichbare Situationen zu &uuml;bertragen. Dar&uuml;ber hinaus k&ouml;nnen auf Basis der Befunde vor allem <strong>zwei Schlussfolgerungen</strong> f&uuml;r die Auswahl von Spielen mit effektiver Unterst&uuml;tzung herangezogen werden:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Zum einen empfiehlt sich der Einsatz einfach gestalteter, <strong>schematischer Spiele</strong>. Hier zeigen Sch&uuml;lerinnen gr&ouml;&szlig;ere <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>e als bei Spielen mit aufwendigen Grafiken.</li>



<li>Zum anderen ist es wichtig, dass die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> vor allem beim <strong>Auswahlprozess</strong> von relevanten Informationen stattfindet. Mit dieser Unterst&uuml;tzung lernen Sch&uuml;lerInnen neue Themen am besten, weil ihnen die Software hilft, sich auf diese Informationen zu fokussieren und ihnen dadurch mehr kognitive Kapazit&auml;ten zur Verf&uuml;gung stehen, um diese Informationen zu verarbeiten (siehe Studienbeispiel von van Eck und Dempsey, 2002).</li>
</ul>



<h3 class="wp-block-heading" id="studienbeispiel">Studienbeispiel</h3>



<p>Van Eck und Dempsey (2002) gehen der Frage nach, wie effektiv Hinweise als <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> in digitalen Spielen f&uuml;r den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> von Sch&uuml;lerInnen in Mathematik sind. 123 Sch&uuml;lerInnen der siebten und achten Klasse nutzten ein digitales Spiel zum Lernen und wurden dazu zuf&auml;llig einer Experimental- und Vergleichsgruppe zugewiesen. Den Lernenden wurde die Mathematikaufgabe anhand eines konkreten Problems (&bdquo;Wie viel Farbe ist f&uuml;r das Streichen eines Zimmers im Haus n&ouml;tig?&ldquo;) aufgezeigt. Sch&uuml;lerInnen in der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> bekamen, im Gegensatz zur Vergleichsgruppe, Hinweise bei der Auswahl relevanter Informationen.</p>



<p>So forderten die Sch&uuml;lerInnen Hinweise zur Probleml&ouml;sung von &bdquo;Tante und Onkel&ldquo; an. Als Hinweise stellten die &bdquo;Verwandten&ldquo; eine Themenliste bereit, aus der die Sch&uuml;lerInnen relevante Inhalte ausw&auml;hlten, um ihre Wissensl&uuml;cken zu schlie&szlig;en. Es zeigte sich, dass Sch&uuml;lerInnen, die die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/instruktionale-unterstuetzung/" target="_self" title="Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen (meist durch die Lehrperson), die Lernende darin f&ouml;rdern soll, relevante Informationen auszuw&auml;hlen und in den Lernprozess zu integrieren. Auf diese Weise sollen Lernende neue Inhalte kognitiv optimal verarbeiten k&ouml;nnen. &nbsp; Siehe auch: Forschendes Lernen Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Forschendes Lernen: Auf die Unterst&uuml;tzung kommt es an! Lernen mit digitalen Spielen: Wie&hellip;" class="encyclopedia">instruktionale Unterst&uuml;tzung</a> in Form von Hinweisen nutzten, deutlich bessere kognitive Fertigkeiten (<em>d&thinsp;</em>=&thinsp;0.70) erzielten als Sch&uuml;lerInnen ohne Hinweise.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="referenzen-und-links">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><meta itemprop="name" content="Referenzen"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Abelson, R. P. (1995). <em>Statistics as principled argument.</em> Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.</p>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>, J. (1988). <em>Statistical power analysis for the behavioral sciences</em> (2. Auflage). Hillsdale, NJ: Erl-baum.</p>



<p>Van Eck, R., &amp; Dempsey, J. (2002). The effect of competition and contextualized advisement on the transfer of mathematics skills a computer-based instructional simulation game. <em>Educational Technology Research and Development, 50</em>(3), 23-41.</p>



<p>Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/">serious games</a>. <em>Journal of Educational Psychology, 105</em>(2), 249-265. doi: 10.1037/a0031311 <a></a>.</p>



<p>Wouters, P., &amp; Van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/">game-based learning</a>. <em>Computers &amp; Education, 60</em>(1), 412-425.</p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><meta itemprop="name" content="Links"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Zur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von <a href="http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131512001984" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Wouters und Van Oostendorp, 2013</a></p>



<p>Zum Studienbeispiel von <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/BF02505023" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Van Eck und Dempsey, 2013</a></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><meta itemprop="name" content="Zitieren als"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Mok, S. Y., Knogler, M., &amp; CHU Research Group (2017). Lernen mit digitalen Spielen &ndash; Wie lassen sich Lernende am besten unterst&uuml;tzen? <a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 2.</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="downloads">Downloads</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-51b3da8" id="gspb_container-id-gsbp-51b3da8">
<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/12/CHU_KR-2_Wouters1_2013_Spielbasiertes-Lernen.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2018/08/Rating-Sheet-KR-2-Wouters_U%CC%88bersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanlyse</a></li>
</ul>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-1608603" id="gspb_container-id-gsbp-1608603"></div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin

Object Caching 57/122 objects using Disk
Page Caching using Disk: Enhanced 
Database Caching 24/58 queries in 0.037 seconds using Disk

Served from: www.clearinghouse.edu.tum.de @ 2026-04-15 20:11:49 by W3 Total Cache
-->