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	<title>einstellungen &#8211; Clearing House Unterricht</title>
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	<description>TUM School of Social Sciences and Technology</description>
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		<title>Von Wettkämpfen zu Rollenspielen: Welche Gamification-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 06 Oct 2025 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[einstellungen]]></category>
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					<description><![CDATA[Spielelemente im Unterricht, wie z. B.&#160;&#160;Abzeichen sammeln oder Herausforderungen meistern, können Strategien sein, um das Engagement und das Lernen der SchülerInnen zu fördern. Aber wirkt Gamification wirklich? Welche Kombination von Gamification-Elementen sollten Lehrkräfte wählen, um das Lernen am effektivsten zu fördern? Hat das Fach, die Bildungsstufe oder die Dauer des Gamification-Einsatzes einen Einfluss auf den [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Spielelemente im Unterricht, wie z. B.&nbsp;&nbsp;Abzeichen sammeln oder Herausforderungen meistern, k&ouml;nnen Strategien sein, um das Engagement und das Lernen der Sch&uuml;lerInnen zu f&ouml;rdern. Aber wirkt <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> wirklich? Welche Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen sollten Lehrkr&auml;fte w&auml;hlen, um das Lernen am effektivsten zu f&ouml;rdern? Hat das Fach, die Bildungsstufe oder die Dauer des <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Einsatzes einen Einfluss auf den Erfolg? Diese Fragen werden in der Meta-Analyse von Dai und Kollegen (2025) &bdquo;Gamified learning impact: A meta-analysis of game element combinations on students&lsquo; learning outcomes&ldquo; behandelt. Glauben Sie zu wissen, welche Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen am effektivsten ist? Werfen Sie einen Blick auf unsere Kurzreview, um es herauszufinden.&nbsp;</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 class="wp-block-heading" id="metaanalyse-im-uberblick-1">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p><strong>Fokus der Studie</strong>: Die Effekte auf die Lernergebnisse der Lernenden von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu &auml;hnlichen Lernaufgaben ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> und welche Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen das Lernpotenzial maximieren k&ouml;nnen</p>



<p><strong>Zielgruppe</strong>: Sch&uuml;lerInnen der K12 und Studierende<span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>



<p><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> hatte insgesamt einen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en positiven Effekt auf die Lernergebnisse der Lernenden (<em>d</em>&nbsp;= 0.57)</li>



<li>Die Effekte f&uuml;r kognitive Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) waren etwas gr&ouml;&szlig;er als f&uuml;r kompetenzbasierte Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.55) und affektive Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.44)</li>
</ul>



<p><strong>Weitere Befunde</strong>: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li>keine Wirkung f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en festgestellt, die nur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente aus der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; verwendeten&nbsp;</li>



<li>Wenn jedoch zus&auml;tzlich zu den &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; auch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente der Kategorie &bdquo;Herausforderung&ldquo; implementiert wurden, zeigten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en eine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Wirkung</li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zeigte in allen F&auml;chern einen positiven Effekt, jedoch waren die Effekte in den MINT-F&auml;chern <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;her</li>
</ul>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="einleitung">Einleitung</h3>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in der Bildung beinhaltet die Verwendung von <strong>Spielelementen und -merkmalen</strong> wie Punkten, Ranglisten, Fantasiefiguren oder geheimnisvollen Themen zur <strong>F&ouml;rderung des Lernens</strong> und der Beteiligung der Lernenden im Unterricht (Landers, 2014). &Auml;hnlich wie beim&nbsp;spielbasierten Lernen, bei dem mehrere Spielfunktionen vollst&auml;ndig in ein eigenst&auml;ndiges Lernspiel integriert werden (siehe&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/">Kurzreview 3</a> zu DGBL von Wouters et al., 2013), werden bei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> ein oder mehrere <strong>Spielelemente</strong> flexibler <strong>in Nicht-Spielkontexte</strong> wie Lernaufgaben oder Sch&uuml;lerprojekte eingebunden. </p>



<p>Dieser Aspekt erleichtert die Gestaltung und Entwicklung im Vergleich zu einem kompletten Spiel. Dar&uuml;ber hinaus deuten fr&uuml;here Untersuchungen<a href="https://www.deepl.com/en/translator#_msocom_2" target="_blank" rel="noopener"></a>&nbsp;darauf hin, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu traditionellen Ans&auml;tzen zu einem <strong>verbesserten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> </strong>f&uuml;hrt (siehe z. B.&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview 30</a> zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> von Bai et al., 2020).&nbsp;Es ist jedoch noch unklar, wie sich <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auf verschiedene Arten von<strong> Lernergebnissen </strong>auswirkt und welche <strong>Kombinationen</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen das Lernpotenzial maximieren. Ebenso ist unklar, ob <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in verschiedenen <strong>Fachbereichen</strong>, <strong>Lernphasen</strong> oder bei unterschiedlicher <strong>Anwendungsdauer</strong> &auml;hnliche Vorteile bietet.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="worum-geht-es-in-dieser-studie">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p>Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Dai und Kollegen (2025) untersucht die Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Vergleich zu traditionellem Lernen auf die <strong>kognitiven</strong> (z.B. Wissen, Wissenstransfer), <strong>kompetenzbezogenen</strong> (z.B. technische F&auml;higkeiten) und <strong>affektiven Ergebnisse</strong> (z.B. Einstellungen, &Uuml;berzeugungen) von <strong>Lernenden</strong>. Dabei wird genauer betrachtet, welche die effektivsten <strong>Kombinationen von Spielelementen</strong> f&uuml;r das Lernen sind und ob sich die Auswirkungen von Gamifizierung je nach Fachbereich, Lernphase oder Implementierungsdauer unterscheiden.</p>



<p>Daf&uuml;r analysieren die AutorInnen 37 (quasi-)experimentellen Studien, die zwischen 2013 und 2023 ver&ouml;ffentlicht wurden und insgesamt <strong>182 Effektgr&ouml;&szlig;en</strong> berichteten. Die eingeschlossenen Studien mussten die Ergebnisse der Lernenden zwischen einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> ohne und einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/interventionsgruppe-interventionsbedingung/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Siehe auch Experimentalgruppe Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang&hellip;" class="encyclopedia">Interventionsgruppe</a> mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen vergleichen, wobei ein oder mehrere Spielelemente in die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> integriert wurden.</p>



<p>Die Spielelemente in jeder der Studien wurden gem&auml;&szlig; dem Modell von <strong>Garris und Kollegen</strong> (2002) in <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien</strong> unterteilt:</p>



<figure class="wp-block-table is-style-stripes"><table><tbody><tr><td><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorie</strong></td><td><strong>Definitionen</strong></td><td><strong>Beispiele f&uuml;r Spielelemente</strong></td></tr><tr><td><strong>Regeln/Ziele</strong></td><td>Eine Reihe von Regeln f&uuml;r einen festen Kontext, die als Anleitungen f&uuml;r das Erreichen von (Lern-)Zielen und/oder Feedback zum Fortschritt dienen.</td><td>Punkte, Abzeichen, Fortschrittsbalken</td></tr><tr><td><strong>Herausforderung</strong></td><td>Aktivit&auml;ten, die &uuml;ber die aktuellen F&auml;higkeiten der Lernenden hinausgehen oder Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad.</td><td>Ranglisten, Wettk&auml;mpfe, progressive Schwierigkeitsgrade</td></tr><tr><td><strong>Fantasie</strong></td><td>Imagin&auml;re physische oder soziale Situationen, die in der Realit&auml;t nicht existieren.</td><td>Imagin&auml;rer Kontext und/oder imagin&auml;re Figuren, Fantasiethemen, Rollenspiel</td></tr><tr><td><strong>Geheimnis</strong></td><td>Unerwartete oder &uuml;berraschende Elemente, die gezielt die Neugier der Lernenden wecken, z.B. durch versteckte Inhalte oder Wendungen in der Handlung</td><td>Abenteuer-/Mystery-Handlung, &uuml;berraschende&nbsp;Wendungen, &bdquo;Geheime&ldquo; Level</td></tr></tbody></table></figure>



<p>Die Studien wurden dann in vier Gruppen eingeteilt, je nach <strong>Kombination</strong> der eingesetzten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Nur Regeln/Ziele (4 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung (18 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung + Fantasie (10 Studien)</li>



<li>Regeln/Ziele + Herausforderung + Geheimnis (5 Studien)</li>
</ul>



<p>F&uuml;r jede Studie wurden au&szlig;erdem die <strong>Bildungsstufe</strong> (K-12 oder h&ouml;here Bildung), das <strong>Fachgebiet </strong>(Mathematik, Ingenieurwesen, Kunst und Geisteswissenschaften, Sozialwissenschaften oder andere) und die <strong>Dauer des Einsatzes</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> (von &bdquo;innerhalb eines Tages&ldquo; bis &bdquo;innerhalb eines Jahres&ldquo;) notiert.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="was-findet-diese-studie-heraus">Was findet diese Studie heraus</h3>



<p>Die Ergebnisse zeigten, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> insgesamt einen <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en positiven Effekt</strong> auf die <strong>Lernergebnisse</strong> hatte (<em>d</em>= 0.57) im Gegensatz zu &auml;hnlichen Lernaufgaben ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Die Effekte auf <strong>kognitive</strong> Ergebnisse (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) waren etwas <strong>gr&ouml;&szlig;er als</strong> auf <strong>kompetenzbasierte Ergebnisse</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.55) und <strong>affektive Ergebnisse</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.44).</p>



<p>Besonders deutlich wurden die Unterschiede bei den eingesetzten <strong>Spielelementen</strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en, die ausschlie&szlig;lich auf &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; setzten, zeigten keine Wirkung. Wurden zus&auml;tzlich &bdquo;Herausforderungs&ldquo;-Elemente integriert, stieg der <strong>Effekt <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> an</strong> (<em>d</em>&nbsp;= 0.49). Die <strong>besten </strong>Ergebnisse erzielten <strong>Kombinationen aus drei verschiedenen Kategorien</strong>: &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo;, &bdquo;Herausforderung&ldquo; und &bdquo;Fantasie&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.50) bzw. &bdquo;Geheimnis&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.52). Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Kombination von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen aus verschiedenen/mehreren Kategorien die Lernergebnisse deutlich verbessert hat, im Vergleich zum alleinigen Einsatz von Elementen der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo;.</p>



<p>Mit Hilfe einer <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a></strong> stellten die AutorInnen fest, dass sich die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Effekte je nach <strong>Fachgebiet </strong>und<strong> Dauer des <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Einsatzes</strong> unterschieden, jedoch <strong>keine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschiede</strong> zwischen den <strong>Bildungsstufen</strong> aufwiesen. In Bezug auf das Fachgebiet hatte <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zwar in allen F&auml;chern einen <strong>positiven Effekt</strong>, jedoch waren die Effekte in den <strong>MINT-F&auml;chern</strong> (Mathematik:&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.58, Ingenieurwissenschaften:&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.50) <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;her. Die Dauer des Einsatzes zeigte <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Effekte</strong> f&uuml;r alle Zeitspannen mit Ausnahme von &bdquo;innerhalb einer Woche&ldquo;. Die gr&ouml;&szlig;ten Effekte wurden f&uuml;r &bdquo;innerhalb eines Tages&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.63) und &bdquo;innerhalb eines Jahres&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) und geringere Effekte f&uuml;r &bdquo;innerhalb eines halben Jahres&ldquo; (<em>d</em>&nbsp;= 0.39) gefunden.&nbsp;</p>



<p>Weitere Details und&nbsp;Einzelbefunde&nbsp;sind der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Einzelbefunde.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gesamt&uuml;bersich</a><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/01/Gesamttabelle-Einzelbefunde_KR35.pdf">t</a> zu entnehmen.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="studienbeispiel">Studienbeispiel</h3>



<p>Die Studie von Hsiao und Kollegen (2023) untersuchte den Einsatz von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen zur F&ouml;rderung der <strong>Lernergebnisse</strong> in einem <strong>Programmierkurs</strong> f&uuml;r die 10. Klasse in Taiwan. Dabei entwickelten 132 Sch&uuml;lerInnen in einem <strong>12-w&ouml;chigen MINT-Projekt</strong> mit Hilfe praktischer Aktivit&auml;ten (z.B. Programmierung, physikalische Sensoren) ein &bdquo;Smart House&rdquo;. Ziel der Studie war es, die Auswirkungen verschiedener Lernstrategien f&uuml;r das Projekt zu vergleichen, indem die Sch&uuml;lerInnen in drei Gruppen eingeteilt wurden:</p>



<p>Die <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a></strong> arbeitete mit Hilfe einer <strong>6-stufigen Probleml&ouml;seaktivit&auml;t</strong> nach der traditionellen Lernmethode der Softwareentwicklung an dem Projekt. Dazu geh&ouml;rten Phasen wie Problemdefinition, Entwicklung und Testen des Endprodukts.&nbsp;</p>



<p>Die <strong>erste <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a></strong> f&uuml;hrte das Projekt mit der <strong>6E-Methode</strong> (ein ingenieurwissenschaftlichen Lernansatz mit sechs Phasen) durch. Zu der Projektkonzeption und -entwicklung dieser Strategie geh&ouml;rten beispielsweise Erkundung, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/konstrukt/" target="_self" title="Nicht direkt beobachtbare Eigenschaft, die mit Hilfe einer Beobachtung oder eines empirischen Tests erschlossen werden muss, z.B. Intelligenz. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema:&nbsp; Kritisches Denken als Unterrichtsziel: Von der Definition zur F&ouml;rderung Selbstreguliertes Lernen und Lernerfolg bei Sch&uuml;lerInnen: Gibt es einen Zusammenhang?" class="encyclopedia">Konstrukt</a>ion und Bewertung, jedoch ohne <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>.&nbsp;</p>



<p>Die <strong>zweite <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a></strong> arbeitete ebenfalls mit der <strong>6E-Methode</strong>, jedoch wurden jeder Phase <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente </strong>hinzugef&uuml;gt:&nbsp;Zu Beginn &uuml;bernahmen die Sch&uuml;lerInnen fiktive Rollen als Bauunternehmerteams (&bdquo;<strong>Fantasie&ldquo;</strong>). In den n&auml;chsten Phasen konnten die Teams gegeneinander antreten, indem sie Punkte f&uuml;r Quizze, Herausforderungen und soziales Verhalten (bspw. das Helfen anderer) sammelten (&bdquo;<strong>Regeln/Ziele&ldquo;, &bdquo;Herausforderung&ldquo;</strong>). Und zuletzt konnten die Teams eine Rangliste der Teamleistungen einsehen (&bdquo;<strong>Herausforderung&ldquo;</strong>).</p>



<p>Hsiao und Kollegen (2023) verglichen die drei Gruppen hinsichtlich <strong>kognitiver, kompetenzbezogener</strong> und <strong>affektiver </strong>Lernergebnisse. Sie stellten fest, dass die zweite experimentelle Gruppe, die das Projekt mit der 6E-Methode in Kombination mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> durchf&uuml;hrte, bei allen Ergebnissen die beste Leistung erzielte: Sie zeigte h&ouml;here <strong>kognitive Lerngewinne</strong> und bessere praktische Leistungen im Projekt gegen&uuml;ber der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> und im Vergleich zur ersten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>. Diese Studie zeigt, dass eine gezielte <strong>Kombination aus <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a></strong> zusammen mit der <strong>6E-Lernmethode</strong> den Sch&uuml;lerInnen helfen kann, &uuml;ber die traditionellen <strong>Probleml&ouml;sungsaktivit&auml;ten</strong> hinauszugehen und den MINT-Unterricht unterst&uuml;tzen kann.&nbsp;</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p>Die <em>Clearing House Unterricht Research Group</em> bewertet die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a> (1995):</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-substanziell-sind-die-effekte"><strong>Wie substanziell sind die Effekte?</strong></h5>



<p>F&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> wurde ein <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>er Gesamteffekt</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>&lsquo;s&nbsp;<em>d</em>&nbsp;= 0.57 gefunden. Ein Effekt dieser St&auml;rke bedeutet, dass circa 70% der Lernenden, die mit <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen lernten, eine h&ouml;here Lernleistung erbrachten als der Durchschnitt der Lernenden, die ohne solche Elemente lernten. Dieser Effekt <strong>repliziert fr&uuml;here Ergebnisse</strong> (<em>g</em>&nbsp;= 0.50) aus der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Bai und Kollegen (2020) (siehe&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>), was auf einen <strong>recht stabilen Effekt</strong> f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> hindeutet. Dai und Kollegen unterscheiden dar&uuml;ber hinaus zwischen kognitiven, kompetenzbasierten und affektiven Ergebnissen, wobei die kognitiven Effekte am gr&ouml;&szlig;ten waren (<em>d&nbsp;</em>= 0.61).</p>



<p>Von den verschiedenen Kombinationsm&ouml;glichkeiten der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente zeigte das <strong>Zusammenspiel von drei Kategorien</strong> die gr&ouml;&szlig;ten Effekte (&bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo; + &bdquo;Geheimnis&ldquo; oder &bdquo;Fantasie&ldquo;). Allerdings zeigte bereits die Kombination aus zwei Kategorien, n&auml;mlich &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo;, &auml;hnliche Effekte, w&auml;hrend die alleinige Umsetzung von &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; keinen Vorteil erkennen lie&szlig;. Dies legt nahe, dass Lehrkr&auml;fte mindestens die beiden Kategorien &bdquo;Regeln/Ziele&ldquo; + &bdquo;Herausforderung&ldquo; umsetzen sollten, um die Vorteile der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> nutzen zu k&ouml;nnen.<style class="WebKit-mso-list-quirks-style">&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;!--&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>/* Style Definitions */&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> p.MsoNormal, li.MsoNormal, 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Zchn";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-priority:99;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-locked:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-link:Kommentartext;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ansi-font-size:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-size:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-font-family:Arial;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-hansi-font-family:Arial;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.Aufzhlungsliste, li.Aufzhlungsliste, div.Aufzhlungsliste&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:Aufzählungsliste;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpFirst, li.AufzhlungslisteCxSpFirst, div.AufzhlungslisteCxSpFirst&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpFirst;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpMiddle, li.AufzhlungslisteCxSpMiddle, div.AufzhlungslisteCxSpMiddle&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpMiddle;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>p.AufzhlungslisteCxSpLast, li.AufzhlungslisteCxSpLast, div.AufzhlungslisteCxSpLast&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-name:AufzählungslisteCxSpLast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-unhide:no;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-qformat:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-parent:Listenabsatz;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-top:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-right:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-left:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-add-space:auto;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:0cm;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-pagination:widow-orphan;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list:l0 level1 lfo1;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	tab-stops:list 18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Arial",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS Mincho";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>.MsoChpDefault&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-default-props:yes;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ansi-font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-size:11.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-font-family:Calibri;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ascii-theme-font:minor-latin;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-font-family:"MS 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Roman";&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-font-kerning:0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-ligatures:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-fareast-language:EN-US;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>.MsoPapDefault&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-style-type:export-only;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin-bottom:10.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	line-height:115%;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@page WordSection1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{size:612.0pt 792.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	margin:70.85pt 70.85pt 2.0cm 70.85pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-header-margin:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-footer-margin:36.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-paper-source:0;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>div.WordSection1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{page:WordSection1;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> /* List Definitions */&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br> @list l0&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-list-id:716855941;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list-type:hybrid;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-list-template-ids:1362939742 -15141082 255785526 67567621 67567617 67567619 67567621 67567617 67567619 67567621;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level1&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-style-link:Aufzählungsliste;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:–;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri Light",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level2&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:–;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:"Calibri Light",sans-serif;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list l0:level3&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	{mso-level-number-format:bullet;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-text:;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-tab-stop:none;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	mso-level-number-position:left;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	text-indent:-18.0pt;&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>	font-family:Wingdings;}&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;lt;br>@list 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<p>Erfahren Sie mehr &uuml;ber die Einsch&auml;tzung von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/09/CHU_Handout_Effektstaerken.pdf" data-type="attachment" data-id="6846">Handout.</a></p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt"><strong>Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</strong></h5>



<p>In der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> wurden drei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abhaengige-variable-av/" target="_self" title="Eine Variable, die von einer anderen Variablen (unabh&auml;ngigen Variable, UV) beeinflusst wird. Sie kann auch als Kriterium bezeichnet werden. Z.B. kann das eigene Vorwissen (UV) den Lernerfolg (AV) beeinflussen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2: Das Experiment" class="encyclopedia">abh&auml;ngige Variable</a>n berichtet: kognitive, kompetenzbasierte und affektive Lernergebnisse. In der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a> wurden zus&auml;tzlich <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Effekte f&uuml;r verschiedene F&auml;cher, Bildungsstufen und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>sdauer untersucht:&nbsp;</p>



<p>Dabei zeigte sich, dass die <strong>Effekte</strong> je nach Fach variierten und in den MINT-F&auml;chern (Mathematik und Ingenieurwesen) gr&ouml;&szlig;er waren. In Bezug auf die Bildungsstufe unterschied die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zwischen den Auswirkungen auf Sch&uuml;lerInnen der <strong>Klassenstufen K-12 und Studierende</strong> im Hochschulbereich und stellte f&uuml;r beide Gruppen &auml;hnliche Auswirkungen fest. Die AutorInnen unterschieden jedoch nicht weiter zwischen <strong>Grundschul- und Sekundarsch&uuml;lerInnen</strong>, sodass keine Schlussfolgerungen zu diesen Gruppen gezogen werden k&ouml;nnen.</p>



<p>Die<strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>sdauer wurde in f&uuml;nf Bereiche</strong> unterteilt: innerhalb eines Tages, innerhalb einer Woche, innerhalb eines Monats, innerhalb eines halben Jahres und innerhalb eines Jahres. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a> zeigt, dass die Auswirkungen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> am gr&ouml;&szlig;ten sind, wenn sie einen Tag lang (<em>d</em>&nbsp;= 0.63) oder ein Jahr lang (<em>d</em>&nbsp;= 0.61) umgesetzt wird. Dai und Kollegen vermuten, dass die kurzfristigen Effekte auf den <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/neuigkeitseffekt/" target="_self" title="Dieser Effekt kann eintreten, wenn eine&nbsp;Methode&nbsp;&uuml;ber ein neues Medium erfolgt. Die wahrgenommene Neuheit des Mediums (z. B. neue Technologie) kann die Aufmerksamkeit und den Einsatz der&nbsp;Lernenden&nbsp;erh&ouml;hen und zu einer vor&uuml;bergehenden Steigerung der kognitiven und/oder motivational-affektiven&nbsp;Lernergebnisse f&uuml;hren. Sobald sich die&nbsp;Lernenden&nbsp;jedoch an das neue Medium gew&ouml;hnt haben, bleiben diese anf&auml;nglichen Ergebnisse nicht bestehen." class="encyclopedia">Neuigkeitseffekt</a></strong> zur&uuml;ckzuf&uuml;hren sein k&ouml;nnten, w&auml;hrend <strong>l&auml;ngere Einsatzdauern</strong> m&ouml;glicherweise ti<strong>eferes Lernen</strong> f&ouml;rdern.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde"><strong>Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</strong></h5>



<p>In Bezug auf die Verallgemeinerbarkeit zeigt die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> <strong>positive Effekte</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;r mehrere Lernergebnisse, &uuml;ber verschiedene Fachbereiche hinweg und w&auml;hrend der <strong>gesamten Schul- und Universit&auml;tslaufbahn</strong>.</p>



<p>Die Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> im Gegensatz zu keinen Elementen waren bei allen drei Lernergebnissen positiv. Dar&uuml;ber hinaus ergab die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &auml;hnliche Auswirkungen f&uuml;r die K-12- und die Hochschulbildung, was darauf hindeutet, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in allen Lernphasen positive Ergebnisse f&ouml;rdern kann. Obwohl <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in den <strong>MINT-F&auml;chern</strong> gr&ouml;&szlig;ere Auswirkungen zeigte, stellten die Autoren <strong>positive Auswirkungen</strong> f&uuml;r alle F&auml;cher fest, was f&uuml;r ihre Verallgemeinerbarkeit spricht. In Bezug auf die Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien ergab die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>e positive Effekte </strong>f&uuml;r alle Kombinationen von zwei oder mehr Kategorien. Dies deutet auf die <strong>Verallgemeinerbarkeit der Wirksamkeit</strong> hin, wenn <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> &uuml;ber die Umsetzung von &bdquo;Regeln/Zielen&ldquo; hinausgeht.&nbsp;</p>



<p>Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> untersuchte jedoch nicht die Auswirkungen unterschiedlicher Arten der Messung von Lernergebnissen oder kultureller Einfl&uuml;sse. Bai und Kollegen (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>)&nbsp;fanden keine Auswirkungen methodischer Faktoren, stellten jedoch fest, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> in Studien aus Asien deutlich gr&ouml;&szlig;ere Effekte hatte.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant"><strong>Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?</strong></h5>



<p>Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ist wissenschaftlich bedeutsam, da sie &auml;hnliche Ergebnisse aus <strong>fr&uuml;heren Studien repliziert</strong> und dar&uuml;ber hinaus einen theoretisch fundierten Ansatz zur Analyse von <strong>Kombinationen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien</strong> verfolgt. Sie best&auml;tigt nicht nur den von Bai und Kollegen (2020) (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/spielbasiertes-lernen/spielend-zum-lernerfolg-koennen-digitale-spielelemente-die-leistung-im-unterricht-foerdern/">KR 30</a>) berichteten Haupteffekt der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, sondern unterscheidet zudem zwischen <strong>kognitiven, kompetenzbezogenen</strong> und <strong>affektiven</strong> Lernergebnissen. Diese Ergebnisse spiegeln &auml;hnliche metaanalytische Befunde wider, die darauf hindeuten, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> den gr&ouml;&szlig;ten Einfluss auf kognitive Ergebnisse und weniger auf affektive Ergebnisse hat (z. B. Sailer &amp; Homner, 2019).</p>



<p>Besonders hervorzuheben ist die <strong>theoretisch fundierte Kategorisierung</strong> der eingesetzten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente: Anhand des Modells von Garris et al. (2002) werden die Elemente nach ihrer Funktion geordnet. Zudem werden die verschiedenen Kombinationsm&ouml;glichkeiten genauer betrachtet. Dieser Ansatz liefert Impulse f&uuml;r die <strong>Weiterentwicklung</strong> theoretischer Modelle.</p>



<h5 class="wp-block-heading" id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde"><strong>Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</strong></h5>



<p>Die Darstellung des methodischen Vorgehens entspricht nur zum Teil den Kriterien <strong>g&auml;ngiger Anforderungskataloge</strong> (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). Die Transparenz der Berichterstattung zur Datenextraktion und statistischen Analyse wird nur teilweise detailliert dargestellt. Beispielsweise werden die Merkmale der Kontrollbedingung nicht explizit dokumentiert. Dar&uuml;ber hinaus fehlen in der Studie Informationen zu den statistischen Verfahren f&uuml;r die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderationsanalyse/" target="_self" title="(Auch: Moderatoranalyse). Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs:&hellip;" class="encyclopedia">Moderationsanalyse</a>.</p>



<p>Weitere Informationen zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Rating-Sheet.pdf">Rating Sheet.</a></p>



<h3 class="wp-block-heading" id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p>Insgesamt liefert die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Dai und Kollegen (2025) weitere Hinweise f&uuml;r die <strong>positiven Auswirkungen</strong> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, insbesondere auf kognitive Lernergebnisse.</p>



<p>Die AutorInnen stellten fest, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> vor allem dann wirksam ist, wenn verschiedene <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elemente sinnvoll kombiniert werden. Elemente der Kategorie &bdquo;Regeln/Ziele&rdquo;, wie Punkte, Abzeichen und Fortschrittsbalken, k&ouml;nnen den Sch&uuml;lerInnen zwar Feedback geben, reichen aber m&ouml;glicherweise nicht aus, um<strong> tieferes Lernen</strong> zu f&ouml;rdern. Wird zus&auml;tzlich der Schwierigkeitsgrad gesteigert oder ein Wettbewerbselement hinzugef&uuml;gt (&bdquo;Herausforderungen&rdquo;), kann das kognitive Engagement steigen. Eine&nbsp;<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Sailer und Homner (2019) zeigte beispielweise die gr&ouml;&szlig;ten Effekte f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> mit <strong>kollaborativen Wettbewerb</strong> (z.B. Teams gegen Teams). Dar&uuml;ber hinaus kann das Hinzuf&uuml;gen <strong>fantasievoller Rollenspiele</strong> oder<strong> &uuml;berraschender Handlungselemente</strong> (&bdquo;Fantasie&ldquo;, &bdquo;Geheimnis&ldquo;) emotionale Beteiligung oder Neugier f&ouml;rdern.&nbsp;</p>



<p>Die Studie zeigte zudem, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> besonders f&uuml;r stark strukturierte Bereiche wie Mathematik und Ingenieurwesen von Vorteil zu sein scheint. Dabei war der Einsatz sowohl bei Sch&uuml;lerInnen als auch bei Studierenden hilfreich &ndash; allerdings sollten die Elemente an das <strong>kognitive Niveau der Lernenden </strong>angepasst sein.&nbsp;</p>



<p>Interessant ist auch: Die Wirksamkeit kann sich im Laufe der Zeit ver&auml;ndern. Die AutorInnen vermuten, dass die Auswirkungen zun&auml;chst mit einer <strong>starken (kurzlebigen) extrinsichen Motivation</strong> beginnen, die jedoch bald nachl&auml;sst. Wenn <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> aber &uuml;ber <strong>einen Zeitraum von einem Jahr</strong> eingesetzt wird, f&ouml;rdert ein allm&auml;hliches, tieferes Lernen vermutlich eine <strong>nachhaltigere intrinsische Motivation</strong>, was wiederum zu gr&ouml;&szlig;eren Auswirkungen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;hrt.</p>



<h3 class="wp-block-heading" id="referenzen-und-links">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><meta itemprop="name" content="Referenzen"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Abelson, R. P. (1995).&nbsp;<em>Statistics as principled argument</em>. Lawrence Erlbaum Associates.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.4324/9781410601155" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.4324/9781410601155</a>&nbsp;&nbsp;</p>



<p>Ahn, S., Ames, A. J., &amp; Myers, N. D. (2012). A review of meta-analyses in education: Methodological strengths and weaknesses.&nbsp;<em>Review of Educational Research</em>, 82(4), 436-476&nbsp;<a href="https://doi.org/10.3102/0034654312458162" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.3102/0034654312458162</a></p>



<p>Bai, S., Hew, K. F., &amp; Huang, B. (2020). Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts.&nbsp;<em>Educational Research Review</em>,&nbsp;<em>30</em>, 100322. <a href="https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322</a></p>



<p><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>, J. (1988).&nbsp;<em>Statistical power analysis for the behavioral sciences</em>&nbsp;(2nd ed.). Erlbaum.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.4324/9780203771587" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.4324/9780203771587</a></p>



<p>Dai, W. A., Xu, W., &amp; Xing, Q. W. (2025). Gamified learning impact: a meta-analysis of game element combinations on students&rsquo; learning outcomes.&nbsp;<em>Educational Technology Research and Development</em>, 1-27.&nbsp;<a href="https://doi.org/10.1007/s11423-025-10493-y" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1007/s11423-025-10493-y</a></p>



<p>Garris, R., Ahlers, R., &amp; Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model.&nbsp;<em>Simulation &amp; Gaming, 33</em>(4), 441&ndash;467. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878102238607" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1177/1046878102238607</a></p>



<p>Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">serious games</a> and <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> of learning.&nbsp;<em>Simulation &amp; Gaming</em>,&nbsp;<em>45</em>(6), 752-768. <a href="https://doi.org/10.1177/1046878114563660" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1177/1046878114563660</a></p>



<p><span lang="EN-US" style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-size: 12pt; white-space: normal; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">Sailer, M., &amp; Homner, L. (2019). The <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> of learning: A meta-analysis.</span><i style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); white-space: normal;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">&nbsp;Educational Psychology Review</span></i><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-size: 12pt; white-space: normal; line-height: 18.4px; font-family: Arial, sans-serif;">.&nbsp;</span><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); white-space: normal; font-size: 11pt; line-height: 16.866667px; font-family: Arial, sans-serif;"><a style="color: purple;" href="https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w" target="_blank" rel="noopener"><span style="font-size: 12pt; line-height: 18.4px;">https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w</span></a></span><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><meta itemprop="name" content="Links"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Zur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-025-10493-y" target="_blank" rel="noopener">Dai et al., 2025&nbsp;</a><span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>



<p>Zum Studienbeispiel von <a href="https://doi.org/10.1007/s11409-011-9076-6" target="_blank" rel="noopener">Hsiao et al., 2023</a>&nbsp;<span style="caret-color: rgb(0, 0, 0); color: rgb(0, 0, 0); font-family: -webkit-standard; font-size: medium; white-space: normal;"></span></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><meta itemprop="name" content="Zitieren als"><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7" aria-hidden="true"><div class="gs-accordion-item__text" itemprop="text">
<p>Farrell, M., Arvaneh, B., Reinwarth, F. &amp; CHU Research Group (2025). Von Wettk&auml;mpfen zu Rollenspielen: Welche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Kategorien verbessern Lernergebnisse am meisten?&nbsp;<a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 37.</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 class="wp-block-heading" id="downloads">Downloads</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-51b3da8" id="gspb_container-id-gsbp-51b3da8">
<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Report.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Einzelbefunde.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Einzelbefunde der Metaanalyse im &Uuml;berblick</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2025/10/KR37_Rating-Sheet.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanalyse</a></li>
</ul>



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