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	<title>Game-based &#8211; Clearing House Unterricht</title>
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	<description>TUM School of Social Sciences and Technology</description>
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		<title>Spielend zum Lernerfolg: Können digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht fördern?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Clearing House Unterricht]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 08:22:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Spielbasiertes Lernen]]></category>
		<category><![CDATA[Game-based]]></category>
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					<description><![CDATA[Spielen und Lernen: Für viele Menschen wirken diese Begriffe gegensätzlich. Doch passen sie vielleicht besser zusammen, als auf den ersten Blick vermutet? Mit ihrer Metaanalyse &#8222;Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts&#8220; wollen Bai, Hew und Huang (2020) Orientierung in dieser Debatte bieten. Während [&#8230;]]]></description>
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<div class="gspb_button_wrapper gspb_button-id-gsbp-3437501" id="gspb_button-id-gsbp-3437501"><a class="wp-block-greenshift-blocks-buttonbox gspb-buttonbox wp-element-button" href="#kurzreview-als-podcast" rel="noopener"><span class="gspb-buttonbox-textwrap"><span class="gspb-buttonbox-text"><span class="gspb-buttonbox-title">Auch als Podcast</span></span></span></a></div>



<p class="wp-block-paragraph">Spielen und Lernen: F&uuml;r viele Menschen wirken diese Begriffe gegens&auml;tzlich. Doch passen sie vielleicht besser zusammen, als auf den ersten Blick vermutet? Mit ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> &bdquo;Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts&ldquo; wollen Bai, Hew und Huang (2020) Orientierung in dieser Debatte bieten. W&auml;hrend fr&uuml;here Metanalysen vor allem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">Game-based Learning</a> (siehe Kurzreview 2) und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> (siehe Kurzreview 3) in den Blick nahmen, untersucht diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>, inwiefern der Einsatz von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> (z. B. Badges, Wettbewerbe oder Rankings) im Unterricht zum <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> beitragen kann.</p>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-container gspb_container gspb_container-gsbp-19023c6" id="gspb_container-id-gsbp-19023c6">
<h5 id="metaanalyse-im-uberblick-1" class="wp-block-heading">Metaanalyse im &Uuml;berblick</h5>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Fokus der Studie</strong>: Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> f&uuml;r die Lernleistung von Sch&uuml;lerInnen und Studierenden.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Zielgruppe</strong>: 3.202 Sch&uuml;lerInnen (Primar- und Sekundarstufe) und Studierende.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a></strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>er positiver Effekt (g = 0.50) auf die Leistung.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Weitere Befunde</strong>: <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>e Unterschiede der Wirksamkeit hinsichtlich der Probandenzahl, der Dauer der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und der geographischen Region der Sch&uuml;lerInnen.</p>
</div>



<h3 id="einleitung" class="wp-block-heading">Einleitung</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Die Diskussion, ob und unter welchen Bedingungen spielbasierte Anwendungen im Allgemeinen f&uuml;r den Einsatz im Unterricht geeignet sind, ist nicht neu und es existieren bereits einige <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a>n hierzu (siehe zum Beispiel Kurzreview 2 &uuml;ber Unterst&uuml;tzungsma&szlig;nahmen beim <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/" target="_self" title="Dt. Spielbasiertes Lernen, beschreibt die Nutzung von meist digitalen Spielen, sogenannte &raquo;serious games&laquo;, zu Lehr- und Lernzwecken. Siehe auch: Gamification Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen Spielen: Wie lassen sich Lernende am besten&hellip;" class="encyclopedia">Game-based Learning</a> und Kurzreview 3 &uuml;ber kognitive und motivationale Effekte von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a>). Bai und KollegInnen (2020) fokussieren in ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> im Speziellen auf die Wirksamkeit von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Hiermit meinen die AutorInnen den Einsatz von digitalen Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten (z. B. im Unterricht), um so Sch&uuml;lerInnen zum Lernen zu motivieren.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die AutorInnen grenzen den Begriff der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> klar von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> ab. Bei <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a> handelt es sich um den Einsatz von Spielen, die gezielt entwickelt wurden, um Lerninhalte zu transportieren. In ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> konzentrieren sich Bai und KollegInnen auf digitale Spielelemente, die den Lernenden dabei helfen, ihren Lernprozess spielerisch zu beobachten und zu evaluieren. Darunter fallen beispielsweise Badges (i. S. v. Abzeichen f&uuml;r <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>e), Wettbewerbsysteme, Rankings (i. S. v. Rangfolgelisten), Punkte und Lernfortschrittsanzeigen. Die bisherige Forschung zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> kommt zu unterschiedlichen Ergebnissen: Mal werden positive, mal negative und teilweise auch gar keine Effekte berichtet. Bai und KollegInnen untersuchen nun anhand von ausgew&auml;hlten Einzelstudien systematisch, ob Lernumgebungen mit digitalen Spielelementen im Vergleich zu Lernumgebungen ohne diese Elemente, einen positiven Effekt auf die Lernleistung der Sch&uuml;lerInnen haben.</p>



<h3 id="worum-geht-es-in-dieser-studie" class="wp-block-heading">Worum geht es in dieser Studie?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Bai und KollegInnen beleuchten in ihrer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> die Frage, ob der Einsatz digitaler Spielelemente im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> einen Effekt auf die <strong>Leistung</strong> der Sch&uuml;lerInnen hat und unter welchen Bedingungen der Einsatz besonders <strong>lernf&ouml;rderlich</strong> ist. Die AutorInnen ber&uuml;cksichtigen hierbei <strong>24 Einzelstudien</strong>, in denen die Wirkung von insgesamt 30 unabh&auml;ngigen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a>en untersucht werden. Insgesamt gehen die Studien auf die Werte von<strong> 3.202</strong> <strong>Sch&uuml;lerInnen</strong> der Primar- und Sekundarstufe sowie Studierende zur&uuml;ck. Alle Studien wurden im Zeitraum von 2010 bis 2018 ver&ouml;ffentlicht und haben <strong>(quasi)experimentelle</strong> Designs.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das hei&szlig;t, sie beinhalten den empirischen Vergleich einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a>, die mit digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> lernt, und einer <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>, die in einer Lernumgebung ohne solche digitalen Spielelemente lernt. Im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n untersuchen die AutorInnen zus&auml;tzlich, inwiefern die Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> von unterschiedlichen Gestaltungsm&ouml;glichkeiten und Untersuchungsmerkmalen abh&auml;ngt. Daf&uuml;r ber&uuml;cksichtigen sie vier Kategorien an <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en: Typ und die Anzahl der eingesetzten Spielelemente, Art der Kontrollbedingung, Merkmale des Kurses (z. B. Schul-/Studienfach, Anzahl der ProbandInnen oder Dauer des Einsatzes) und Merkmale der ProbandInnen (z. B. Alter und geographische Region).</p>



<h3 id="was-findet-diese-studie-heraus" class="wp-block-heading">Was findet diese Studie heraus?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt &uuml;ber alle Studien hinweg einen <strong><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Gesamteffekt</strong> von Hedges&rsquo; <em>g </em>= 0.50 (<a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/konfidenzintervall/" target="_self" title="Bereich, in dessen Grenzen ein Wert z.B. der Mittelwert einer Grundgesamtheit (beispielsweise alle deutschen Sch&uuml;lerInnen in der 8. Jahrgangsstufe) oder eine Effektst&auml;rke mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (z.B. zu 95%) liegt (vgl. B&uuml;hner &amp; Ziegler, 2009)." class="encyclopedia">Konfidenzintervall</a> <em>g</em> = 0.28 bis <em>g</em> = 0.72) zugunsten der Lernumgebungen mit digitalen Spielelementen im Vergleich zu Lernangeboten ohne solche Elemente. Die meisten untersuchten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en zeigen <strong>keine</strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en <strong>Unterschiede</strong> bez&uuml;glich der Wirksamkeit von digitalen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>-Elementen in unterschiedlichen Untergruppen.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">Signifikant</a>e Unterschiede in der Wirksamkeit zeigen sich lediglich bei der <strong>Anzahl</strong> an ProbandInnen, der <strong>Dauer</strong> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und der geographischen <strong>Region</strong>, aus der die Lernenden stammen. Hinsichtlich der Anzahl der Lernenden zeigt sich, dass der Einsatz von digitalen Spielelementen bei <strong>gr&ouml;&szlig;eren</strong> Gruppen von 50 bis 100 Personen am wirkungsvollsten zu sein scheint. Zudem bekunden die Ergebnisse der Analyse bzgl. der Dauer des Einsatzes der digitalen Spielelemente den gr&ouml;&szlig;ten Effekt bei einem bis drei Monate. Mit Blick auf die geographische Region der Lernenden finden sich die gr&ouml;&szlig;ten Effekte in West- und Ostasien. Eine genaue Auflistung der untersuchen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en und der Ergebnisse der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n finden Sie in der Gesamt&uuml;bersicht.</p>



<h3 id="wie-bewertet-das-clearing-house-unterricht-diese-studie" class="wp-block-heading">Wie bewertet das Clearing House Unterricht diese Studie?</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Die <em>Clearing House Unterricht Research Group</em> bewertet die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> anhand der folgenden f&uuml;nf Fragen und orientiert sich dabei an den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/abelson-kriterien/" target="_self" title="Benannt nach Robert Abelson, ehemals Statistikprofessor an der Yale University (USA). Sie beschreiben f&uuml;nf Kriterien, die erf&uuml;llt sein m&uuml;ssen, damit ein durch statistische Daten gest&uuml;tztes Argument als &uuml;berzeugend gelten kann. Die Effekte sollten m&ouml;glichst (1) eine gewisse Gr&ouml;&szlig;e haben (Magnitude), (2) differenziert genug dargestellt sein (Articulation), (3) weitgehend generalisierbar sein (Generalizability), (4) neue Erkenntnisse liefern&hellip;" class="encyclopedia">Abelson-Kriterien</a> (1995):</p>



<h5 id="wie-substanziell-sind-die-effekte" class="wp-block-heading">Wie substanziell sind die Effekte?</h5>



<p class="wp-block-paragraph">Die durchschnittliche <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a> liegt in dieser <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> bei Hedge&rsquo;s <em>g </em>= 0.50. Ein Effekt dieser St&auml;rke bedeutet, dass circa 70 % der Lernenden, die mit digitalen Spielelementen lernten, eine <strong>h&ouml;here Lernleistung</strong> erbrachten als der Durchschnitt der Lernenden, die ohne solche digitalen Elemente lernten. Dieser Gesamteffekt ist etwas h&ouml;her als in vorausgehenden <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/">Metaanalysen</a> zum spielbasierten Lernen: Wouters und Kollegen (2013) berichten einen Gesamteffekt digitaler Spiele (<em><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/" target="_self" title="Dt. Spiel mit ernsthaftem (Lern-)Ziel. In der Regel digitale Spiele, die nicht in erster Linie zur Unterhaltung der Spielenden eingesetzt werden, sondern f&uuml;r Zielsetzungen in Bereichen wie Training, Bildung und &ouml;ffentliche Gesundheit. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote?" class="encyclopedia">Serious Games</a></em>) auf den <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a> von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/einteilung-nach-cohen/" target="_self" title="Jacob Cohen ver&ouml;ffentlichte 1988 eine Formel zur Berechnung der St&auml;rke eines Effekts. Dabei f&uuml;hrte er eine g&auml;ngige Faustregel zur Interpretation der Effektst&auml;rken ein, die die Effekte in kleine, mittelgro&szlig;e und gro&szlig;e Effekte einteilt. Siehe Cohen&rsquo;s d." class="encyclopedia">Cohen</a>&rsquo;s <em>d</em> = 0.29 (siehe <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/reviews/spielbasiertes-lernen/spielbasiertes-lernen-und-motivation/#:~:text=Insgesamt%20zeigt%20die%20Metaanalyse%20(siehe,regul%C3%A4re%20Lernangebote%20(kleine%20Effektst%C3%A4rke).">Kurzreview 3</a>).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Ergebnisse der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n weisen darauf hin, dass die <strong>Wirksamkeit </strong>von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> durch die <strong>Gruppengr&ouml;&szlig;e</strong> (z. B. bei Gruppen von 50 Lernenden) und die <strong>Dauer</strong> der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> (z. B. &uuml;ber mehrere Tage/Wochen) potentiell vergr&ouml;&szlig;ert werden kann. Zur Substanz der Befunde tr&auml;gt zudem bei, dass Einzelstudien mit selbstberichteten bzw. subjektiven <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolgsmass/" target="_self" title="Verfahren, durch das der Lernerfolg gemessen wird (h&auml;ufig Leistungstests). In der Regel werden standardisierte Test- und Messverfahren (z.B. PISA-Test) von nicht standardisierten Test- und Messverfahren (z.B. Tests, die von einzelnen Wissenschaftlern f&uuml;r eine bestimmte Intervention entwickelt wurden) unterschieden." class="encyclopedia">Lernerfolgsma&szlig;</a>en aus den Analysen ausgeschlossen wurden. Weitere Informationen zur Einsch&auml;tzung von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n finden Sie in unserem Handout zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n.</p>



<h5 id="wie-differenziert-sind-die-ergebnisse-dargestellt" class="wp-block-heading">Wie differenziert sind die Ergebnisse dargestellt?</h5>



<p class="wp-block-paragraph">Die Differenziertheit der berichteten Effekte wird anhand der untersuchten Schulf&auml;cher und Altersgruppen eingesch&auml;tzt. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> liefert differenzierte Werte zu unterschiedlichen <strong>Fachbereichen</strong> (z. B. Computer und Informatik, Mathematik, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/naturwissenschaften/" target="_self" title="In der Schule z&auml;hlen in der Regel die F&auml;cher Physik, Chemie und Biologie zu den naturwissenschaftlichen F&auml;chern, die unterrichtet werden. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Wie wirkt sich innovativer MINT-Unterricht auf die Einstellung und Leistung von Sch&uuml;lerInnen aus?" class="encyclopedia">Naturwissenschaften</a>, Sprache, Kunst) und unterschiedlichen <strong>Altersgruppen</strong> (Primarstufe, Sekundarstufe, Bachelorstudium, Masterstudium). Beide untersuchten <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en (Fach und Alter) liefern jedoch keine Hinweise auf <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/">signifikante</a> Unterschiede zwischen den Auspr&auml;gungsformen. Das untersuchte Leistungskriterium Lernleistung wird nicht weiter differenziert betrachtet.</p>



<h5 id="wie-verallgemeinerbar-sind-die-befunde" class="wp-block-heading">Wie verallgemeinerbar sind die Befunde?</h5>



<p class="wp-block-paragraph">Grunds&auml;tzlich zeigen sich <strong>positive</strong> Effekte von digitalen Spielelementen im Rahmen von <em><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a></em> &uuml;ber die verschiedenen Gestaltungsm&ouml;glichkeiten und Rahmenbedingungen hinweg. Die AutorInnen fanden <strong>keine</strong> <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en <strong>Unterschiede</strong> in der Effektivit&auml;t von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zwischen der Art oder der Anzahl von Spielelementen, der Schulart der Sch&uuml;lerInnen oder dem Unterrichtsfach. Dies deutet darauf hin, dass die Wirksamkeit des Einsatzes digitaler Spielelemente gut verallgemeinerbar ist. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderatoranalyse/" target="_self" title="Untersucht, ob eine dritte Variable (Moderator) sich direkt auf die Beziehung zwischen unabh&auml;ngiger (UV) und abh&auml;ngiger Variable (AV) auswirkt. Das bedeutet, je nach Ver&auml;nderung der Auspr&auml;gung der Moderatorvariable (z.B. Interesse: hoch / niedrig) &auml;ndert sich auch der Zusammenhang zwischen UV (z.B. Lernen) und AV (z.B. Leistung). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner&hellip;" class="encyclopedia">Moderatoranalyse</a>n zeigen jedoch, dass die Anzahl der ProbandInnen die Dauer der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> und die geographische Region, in der die Studie durchgef&uuml;hrt wurde, zu <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a>en Unterschieden f&uuml;hren. In diesen F&auml;llen sind die spezifischen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/effektstaerke/" target="_self" title="Bezeichnet ein statistisches und standardisiertes Ma&szlig;, das die Gr&ouml;&szlig;e eines Effekts beschreibt. Effektst&auml;rkenangaben beschreiben in der Regel entweder die Gr&ouml;&szlig;e eines Zusammenhangs zwischen zwei Merkmalen (Angabe in r) oder die Gr&ouml;&szlig;e eines Unterschieds zwischen zwei Gruppen (Angabe in Cohen&rsquo;s d (kurz d) oder in Hedges&rsquo; g (kurz g)). Weitere Informationen gibt es auch in unserem&hellip;" class="encyclopedia">Effektst&auml;rke</a>n aussagekr&auml;ftiger als der Gesamteffekt.</p>



<h5 id="was-macht-die-metaanalyse-wissenschaftlich-relevant" class="wp-block-heading">Was macht die Metaanalyse wissenschaftlich relevant?</h5>



<p class="wp-block-paragraph">Die vorliegende <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ist aufgrund folgender Argumente <strong>wissenschaftlich bedeutsam</strong>: Zum einen liefert sie neue Befunde zum spielbasierten Lernen mit einem Fokus auf die Wirksamkeit von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>. Zum anderen zeichnet sich die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> durch die Auswahl unterschiedlicher <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en aus. Neben methodischen <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/moderator/" target="_self" title="Siehe auch Moderatorvariable.&nbsp;Variable (auch Moderator genannt), die den Zusammenhang zwischen einer unabh&auml;ngigen Variable (UV) und einer abh&auml;ngigen Variable (AV) zus&auml;tzlich beeinflusst. Beispielsweise wird der Zusammenhang zwischen Lernen (UV) und dem Erfolg (AV) in Mathematik durch das pers&ouml;nliche Interesse an Mathematik zus&auml;tzlich beeinflusst (moderiert). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer&hellip;" class="encyclopedia">Moderator</a>en (z. B. Kontrollbedingungen) wurden auch Merkmale der Lernenden und des Kurses ber&uuml;cksichtigt. So zeigt sich nicht nur, dass digitale Spielelemente lernf&ouml;rderlich sein k&ouml;nnen, sondern auch, unter welchen Bedingungen sie besonders wirksam sind.</p>



<h5 id="wie-methodisch-verlasslich-sind-die-befunde" class="wp-block-heading">Wie methodisch verl&auml;sslich sind die Befunde?</h5>



<p class="wp-block-paragraph">Die Darstellung des methodischen Vorgehens entsprechen nur teilweise den Kriterien g&auml;ngiger Anforderungskataloge (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/mars/" target="_self" title="Empfehlungskatalog der American Psychological Association (APA), der vorgibt, welche Informationen in wissenschaftlichen Ver&ouml;ffentlichungen von Metaanalysen enthalten sein sollten. Dient dazu, das Vorgehen und die Ergebnisse von Metaanalysen m&ouml;glichst transparent und nachvollziehbar zu machen und dabei einheitliche Kriterien zu gew&auml;hrleisten." class="encyclopedia">APA Meta-Analysis Reporting Standards</a>). &Uuml;ber die Recherche und statistischen Analysen wird &uuml;berwiegend transparent und nachvollziehbar berichtet. Allerdings fehlen detaillierte Aussagen zur Auswahl und <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kodierung/" target="_self" title="Vorgang oder Endprodukt der systematischen, anhand von bestimmten Merkmalen regelbasierten, Klassifikation/Einordnung in bestimmte Kategorien (z.B. die Stufen eines Moderators). Sie wird in der Regel von mehreren Personen unabh&auml;ngig voneinander durchgef&uuml;hrt, um die Qualit&auml;t und Objektivit&auml;t sicherzustellen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 3: Die Metaanalyse" class="encyclopedia">Kodierung</a> der Einzelstudien (z. B. <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/stichprobe/" target="_self" title="Bezeichnet die Teilmenge einer Grundgesamtheit, die f&uuml;r eine bestimmte Fragestellung und dazugeh&ouml;rige (empirische) Untersuchung ausgew&auml;hlt wurde: Eine Teilmenge sind beispielsweise 100 Sch&uuml;lerInnen der Jahrgangsstufe 6, die aus der Grundgesamtheit aller deutschen Sch&uuml;lerInnen der Jahrgangsstufe 6 ausgew&auml;hlt worden sind. Werden die Probanden per Los ausgew&auml;hlt, spricht man von einer Zufallsstichprobe. Je nachdem wie die Probanden ausgew&auml;hlt&hellip;" class="encyclopedia">Stichprobe</a>ngr&ouml;&szlig;en, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>n). Detaillierte Informationen zur Beurteilung des methodischen Vorgehens finden Sie in unserem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/Rating-Sheet-KR-30_Bai-2020_Uebersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet</a>.</p>



<h3 id="fazit-fur-die-unterrichtspraxis" class="wp-block-heading">Fazit f&uuml;r die Unterrichtspraxis</h3>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Spielen und Lernen</strong> &ndash; diese Begriffe passen zusammen! Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> zeigt: Der Einsatz digitaler Spielelemente, kurz <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a>, lohnt sich auch im Klassenzimmer. Der <strong>positive</strong> Gesamteffekt deutet darauf hin, dass die Lernleistung der Sch&uuml;lerInnen durch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> gef&ouml;rdert werden kann. Dieses Ergebnis zeigt sich stabil &uuml;ber Schularten, Unterrichtsf&auml;cher und Altersgruppen hinweg. Auch die Art und Anzahl der eingesetzten Spiele scheint den Effekt digitaler Spielelemente nicht <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> zu beeinflussen. Der konkrete <strong>Unterrichtskontext</strong>, in dem <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">Gamification</a> eingesetzt wird, zeigt sich damit in der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> als weniger entscheidend.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Auch wenn sich aus der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> keine Handlungsempfehlungen f&uuml;r konkrete Unterrichtssituationen ableiten lassen, so geben die Ergebnisse wichtige Hinweise darauf, dass <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> grunds&auml;tzlich lernf&ouml;rderlich sein kann. Ob sich die gefundenen Effekte auch au&szlig;erhalb des asiatischen Kulturkreis zeigen, m&uuml;ssen weitere Studien kl&auml;ren. Diese <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> ermutigt Lehrkr&auml;fte, <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auszuprobieren und sie in R&uuml;cksprache mit den Sch&uuml;lerInnen bedarfsgerecht einzusetzen. F&uuml;r einen Einstieg in diesen Prozess gibt die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> erste Impulse.</p>



<h3 id="studienbeispiel" class="wp-block-heading">Studienbeispiel</h3>



<p class="wp-block-paragraph">Turan, Avinc, Kara und Goktas (2016) untersuchen in ihrer Studie den Effekt von digitalen Spielelementen im Rahmen von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> auf die kognitive Belastung und Leistung von Sch&uuml;lerInnen in einem <strong>Informatik-</strong> und <strong>Softwarekurs</strong>. An der Studie nahmen insgesamt 94 Sch&uuml;lerInnen der <strong>6. Jahrgangsstufe</strong> an zwei Schulen in der T&uuml;rkei teil, die in zwei Gruppen aufgeteilt wurden &ndash; eine Experimental- und eine <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>. Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> umfasste 46 Sch&uuml;lerInnen, die f&uuml;r bestimmte Aufgaben und Verhaltensweisen w&auml;hrend des Unterrichts Punkte erhielten, die wiederrum auf einem <strong>digitalen Board</strong> vermerkt wurden. Zus&auml;tzlich bearbeiteten die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> kleine fachbezogene <strong>Quizzes</strong> (auf der Quiz-Plattform Kahoot). Dadurch erhielten die Sch&uuml;lerInnen stets unmittelbar R&uuml;ckmeldung zu ihrem derzeitigen Lernstand.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> erfolgte &uuml;ber sechs Wochen f&uuml;r zwei Stunden pro Woche. Die 48 Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a> wurden zum gleichen Inhalt regul&auml;r ohne den Einsatz digitaler Spielelemente unterrichtet. Um die Effektivit&auml;t von <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/" target="_self" title="Einsatz von spielerischen Elementen in nicht-spielerischen Kontexten. Derartige Spielelemente k&ouml;nnen digital oder analog sein. Hierzu z&auml;hlen beispielsweise Abzeichen (s.g. Badges), Wettbewerbsysteme oder Rankings. Siehe auch: Game-based Learning Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: Spielend zum Lernerfolg: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? Sind digitale Spiele lernf&ouml;rderlicher und motivierender als regul&auml;re Lernangebote? Lernen mit digitalen&hellip;" class="encyclopedia">Gamification</a> zu untersuchen, erhoben die AutorInnen nach jeder Woche bei allen Sch&uuml;lerInnen die <strong>kognitive Belastung</strong> und zum Abschluss der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> die erbrachte <strong>Lernleistung</strong> mit Fragb&ouml;gen und Tests. Die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/experimentalgruppe/" target="_self" title="Personengruppe, mit der zu Studienzwecken eine bestimmte Intervention (z.B. Unterrichtsma&szlig;nahme) durchgef&uuml;hrt wird und anhand derer m&ouml;gliche Ver&auml;nderungen beobachtet werden (z.B. hinsichtlich ihrer Leistung). Um die Wirksamkeit der Intervention zu bestimmen, wird die Experimentalgruppe mit mindestens einer Kontrollgruppe verglichen, die nicht an der Intervention teilnimmt. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit&hellip;" class="encyclopedia">Experimentalgruppe</a> zeigten nach der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/intervention/" target="_self" title="Einsatz einer bestimmten p&auml;dagogischen Ma&szlig;nahme (z.B. Training f&uuml;r Selbstreguliertes Lernen) mit dem Ziel, den Ausgangszustand der TeilnehmerInnen &ndash; z.B. in Bezug auf ihre Leistung &ndash; zu verbessern. Wenn Interventionen unter kontrollierten Bedingungen stattfinden, z.B. in einem experimentellen Studiendesign, l&auml;sst sich ihre Wirksamkeit ermitteln. Siehe auch Interventionsbedingung. Relevante Kurzreviews und E-Learning-Kurse zu diesem Thema: Lassen sich&hellip;" class="encyclopedia">Intervention</a> zwar eine h&ouml;here kognitive Belastung (gemittelt &uuml;ber die sechs Wochen der Studie), allerdings auch <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/signifikant/" target="_self" title="Siehe auch Signifikanz.&nbsp;Mit einem statistischen Signifikanztest, d.h. einer inferenzstatistischen Analyse, wird untersucht, ob bestimmte (theoriegeleitete) Hypothesen statistisch g&uuml;ltig sind, d.h. ob das gefundene Ergebnis in der Stichprobe &uuml;berzuf&auml;llig (=signifikant) ist und auf die Population (z.B. auf alle Sch&uuml;lerInnen) &uuml;bertragen werden kann." class="encyclopedia">signifikant</a> h&ouml;here Leistungen als die Sch&uuml;lerInnen der <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/kontrollgruppe/" target="_self" title="Bezeichnet die Personengruppe in einem Experiment, die im Gegensatz zur Experimentalgruppe, nicht an der zu untersuchenden Intervention teilnimmt. Die Messwerte der Kontrollgruppe werden mit den Messwerten der Experimentalgruppe verglichen, um die Wirkung einer Intervention zu bestimmen. Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy Kurs: Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im Kontext von Unterricht. Lerneinheit 2:&hellip;" class="encyclopedia">Kontrollgruppe</a>.</p>



<h3 id="referenzen-und-links" class="wp-block-heading">Referenzen und Links</h3>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordion gs-accordion gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab togglelogic" id="gspb_accordion-id-gsbp-9d27bab">
<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-2ea8398" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__heading">Referenzen</div><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-0" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-2ea8398"><div class="gs-accordion-item__text">
<p class="wp-block-paragraph">Abelson, R. P. (1995). <em>Statistics as principled argument.</em> Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Bai, S., Hew, K. F., &amp; Huang, B. (2020). Does <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">gamification</a> improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. <em>Educational Research Review</em>, <em>30</em>, 100322. <a href="https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., &amp; Goktas, Y. (2016). <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/gamification/">Gamification</a> and education: Achievements, cognitive loads, and views of students. <em>International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET)</em>, <em>11</em>(07), 64. <a href="https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">Wouters, P., Nimwegen, C., van Oostendorp, H., &amp; van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/serious-games/">serious games</a>. <em>Journal of Educationa l Psychology, 105</em>(2),  249-265. <a href="https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0031311" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/a0031311</a></p>



<p class="wp-block-paragraph">Wouters, P., &amp; van Oostendorp, H. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/game-based-learning/">game-based learning</a>. <em>Computers &amp; Education, 60</em>(1), 412&ndash;425. <a href="https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018" target="_blank" rel="noreferrer noopener">https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.07.018</a></p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-d8bfa72" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__heading">Links</div><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-1" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-d8bfa72"><div class="gs-accordion-item__text">
<p class="wp-block-paragraph">Zur <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/meta-analyse/" target="_self" title="Verfahren, das die Ergebnisse mehrerer Untersuchungen zu einer Forschungsfrage zusammenfassend analysiert, unter anderem durch einen Vergleich der jeweils ermittelten Effektst&auml;rken. Die Kurzreviews des Clearing House Unterricht fassen die Befunde von aktuellen Metaanalysen zu relevanten Unterrichtsthemen zusammen (bspw. in unserem Kurzreview zu&nbsp;Chatbots im Unterricht). Relevante E-Learning-Kurse zu diesem Thema: CHU-Academy&nbsp;Kurs:&nbsp;Basiskurs: Souver&auml;ner Umgang mit empirischer Bildungsforschung im&hellip;" class="encyclopedia">Metaanalyse</a> von Bai, Hew, &amp; Huang, 2020</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zum <a href="https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/5455" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studienbeispiel</a> von Turan, Avinc, Kara, &amp; Goktas, 2016</p>
</div></div></div>



<div class="wp-block-greenshift-blocks-accordionitem gs-accordion-item gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7 gsclose" id="gspb_accordionitem-gsbp-3052ed7" itemscope><div id="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__title" aria-expanded="false" role="button" tabindex="0" aria-controls="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__heading">Zitieren als</div><span class="iconfortoggle"><span class="gs-iconbefore"></span><span class="gs-iconafter"></span></span></div><div aria-labelledby="gs-trigger-gsbp-9d27bab-2" class="gs-accordion-item__content" itemscope id="gspb-accordion-item-content-gsbp-3052ed7"><div class="gs-accordion-item__text">
<p class="wp-block-paragraph">Munk, S., Lesperance, K., Diery, A., &amp; CHU Research Group (2022). Spielend zum <a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/glossar/lernerfolg/" target="_self" title="Nachweisbarer Erwerb von F&auml;higkeiten und Wissen, dem in der Regel ein definiertes Lernziel vorausgeht und der durch eine Lernkontrolle bzw. entsprechende Tests nach Abschluss einer Lern- und &Uuml;bungseinheiten erfasst wird. Relevante Kurzreviews zu diesem Thema: MINT-Texte besser verstehen: Welche sprachlichen Ver&auml;nderungen helfen wirklich? Wie f&ouml;rdert man wissenschaftliches Denken im Unterricht?" class="encyclopedia">Lernerfolg</a>: K&ouml;nnen digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht f&ouml;rdern? <a href="http://www.clearinghouse-unterricht.de/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em>www.clearinghouse-unterricht.de</em></a><em>, Kurzreview 30</em></p>
</div></div></div>
</div>



<h3 id="kurzreview-als-podcast" class="wp-block-heading">Kurzreview als Podcast</h3>



<figure class="wp-block-audio"><audio controls src="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2024/07/podcast_8218_forschung_fordert_bildung_episode_1057700_spielend_zum_lernerfolg_kann_gamification_die_schulleistung_fordern.mp3"></audio></figure>



<h3 id="downloads" class="wp-block-heading">Downloads</h3>



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<ul class="wp-block-list">
<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/CHU-KR-30_Bai-2020_Spielend-zum-Lernerfolg-1.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kurzreview</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/KR30_Gesamttabelle-Befunde-1.pdf">Einzelbefunde der Metanalyse im &Uuml;berblick</a></li>



<li><a href="https://www.clearinghouse.edu.tum.de/wp-content/uploads/2022/09/Rating-Sheet-KR-30_Bai-2020_Uebersichtsblatt.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Rating Sheet zur Metaanlyse</a></li>
</ul>



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